Februar 5, 2010

17. Spielabend

21. Ingerimm, Tag der Waffenschmiede
(in Chorhop gefeiert als Tag d. Handwerks),

von Heiligen, Grolmen und einer Party mit Zombie-Garnitur

Eine Gesellin des Ingerimm (Priester) namens Lonicera von Teremonpolis kommt nach Chorhop um zusammen mit den Handwerkern Ingerimm zu preisen und die besten Handwerksstücke zu ernennen.
Die Werte Dame hatte angekündigt, in ihrer Rede den Boron-Heiligen Nemekath niedermachen zu wollen. Da Coragons rhetorischen Fertigkeiten bislang weniger ausgeprägt sind als Ramons, hat dieser während der Rede dazwischengefunkt und somit einiges an Schaden abwenden können. Im Voraus haben wir in der Tempelbibliothek alles über den Heiligen herausgesucht und so passende Gegenargumente für die irrwitzigen Behauptungen der Ingerimm-Bitch zurechtgelegt. Mit einem kleinen Mirakel auf Überzeugen als Joker im Ärmel hat Ramon die Kuh dann richtig vom Platz gefegt.
Er wird hiermit für die Rolle des Chef-Demagogen vorgeschlagen ;-)

Im Borontempel sind in letzter Zeit einige Gegenstände verschwunden: Rauschkräuter, Borowein, Weihrauch, Salbungsöl
Coragon hat dem überforderten Geweihten die geniale und noch nie dagewesene Idee unterbreitet, den Scheiß in eine Truhe einzuschließen, zu der nur noch ein einziger Geweihter den Schlüssel hat. Wenn dann immer noch Kram wegkommt, werden wir uns eingehender mit der Sache beschäftigen müssen.

Coragon reitet mit Gnorgl und Dummschluck zur Grolmensippe
Dieses Unterfangen hat sich erwartungsgemäß schwierig gestaltet. Der unverschärmte Grolm wollte für seine Aufmerksamkeit erst einmal ein Gastgeschenk und hat sogar gedroht, Gnorgel gefangen halten zu wollen. Coragon ist darauf jedoch nicht eingegangen und hat einfach in den Raum hinein sein Angebot bezüglich des Einbruchs bei Zeforika wiederholt. Nach dem Verlassen der Grotte kam uns ein Grolm namens Puk hinterher und bot uns seine Hilfe an.
Mit ihm im Schlepptau sind wir nach Chorhop zurückgezogen und haben uns umgehend an die Arbeit gemacht. Coragon wurde als Wache eingeteilt und verhalf Puk somit zur Möglichkeit, Zeforikas Palast eingehend auszuspionieren. Bislang wissen wir, dass es im Keller eine Tür gibt, die nur mit einem magischen Schlüssel geöffnet werden kann. Dieser liegt in Zeforikas Arbeitszimmer, wenn ich das noch recht weiß. Aber Puk kann die Tür auch auf magische Weise öffnen. Wenn wir ihn also mit ausreichend Zaubertränken von Gnorgel ausstatten (der im Gegenzug einen Teil der Beute bekommt), brauchen wir uns darum eigentlich nicht zu kümmern. Die Frage bleibt, was hinter der Tür ist und wie wir die Wertsachen abtransportieren.

Dr. Praiokles kommt nach Chorhop, Phyllis stellt ihn den Charakteren auf einem Fest vor
Hier bleibt eigentlich nur wenig zu sagen. Der Herr Doktor ist ein recht schleimiger Dandy à la “Doktor Steffan Frank” der seine Hand wohl sehr gerne an die weibliche Anatomie legt – im Doppelten Sinne.
Nachdem Ramon sein Misstrauen über Phyllis erläutert hat, haben Dominga (der Name ist mir auf Anhieb eingefallen! :-) und Coragon die oberen Räume von Phyllis Haus ihres Hauses nach Auffälligkeiten durchsucht, jedoch ohne Erfolg.

In einem zugeschütteten Seitengang der Kanalisation können dutzende (10 ganze) stark verweste Leichen gefunden werden
Die Kloprätorin hat uns auf der Party eine Hand in die Hand gedrückt und meinte, diese in der Kanalisation gefunden zu haben. Sie hat uns die Stelle gezeigt, an der die Wand recht frisch gemauert war. Mittels eines Tritts dagegen haben wir uns Zugang verschafft und wurden prompt von einigen Untoten angegriffen, die aber mittels der geweihten Rabenschnäbel leicht zu erledigen waren. Ramon war zwar trotzdem mal wieder halb tot, aber Dominga hat ihn würdig ersetzt.
In einer Vision hat Coragon übrigens eine der Leichen gesehen. Die Frau wurde von Kultisten in dunklen Roben und einem Typ mit dunkler Stimme und einer goldenen Maske durch einen Schnitt in den Bauch abgemetzelt. Als Bonus hat Coragon beim Erwachen ebenjene Verletzung erlitten und wurde schnell von Ramon zusammengeflickt.

Das war es im Großen und Ganzen. Bleibt nur noch zu erwähnen, dass die Spesenrechnung für Obst in letzter Zeit dramatisch angestiegen ist. Außerdem vermeldet der Koch seltsame Vorgänge in der Küche. Ein Unbekannter hat Posten wie Schokolade, Schlagsahne oder Endiviensalat auf die Einkaufsliste geschrieben. ;-)

Januar 30, 2010

der lange Tito

Tito ist ein raubeiniger Fischer aus dem Dorf Simorenia. Seine Familie zog nach diversen Überfällen, Diebstählen und Raubmorden in südlichen Plantagen und Dörfern weiter nach Norden um vor möglicher Entdeckung zu entfliehen. In Simorenia werden sie von der Dorfbevölkerung wo es geht gemieden, da sie die einzigen sind die aus freien Stücken sich auch tiefer in den Sumpf wagen um Tiere und Pflanzen zu sammeln und zu jagen. Das behagt
den Dörflern nicht, aber man lässt sie zumindestens widerwillig im Dorf leben da ihre Waren aus dem Sumpf sich in Chorhop gut und gewinnbringend verkaufen lassen.
Die Familie besteht aus insgesamt 15 Personen, davon sind 5 Kinder
die noch nicht mit in den Sumpf oder aufs Meer genommen werden
sondern meist im Dorf mit den anderen spielen.

Hin und wieder wenn es einen Verückten ins Dorf verschlägt der
sich für eine Sumpfexpedition interessiert werden diese für eine
kleine Belohnung geführt. Macht dieser jedoch einen undankbaren
oder hilflosen Eindruck und scheint wohlhabend ausgestattet zu
sein, kommt die entsprechende Person auch mal “aus den Sümpfen
nicht mehr wieder”.
Dazu werden die Ahnungslosen Opfer tief in den Sumpf geführt,
ihr Essen mit den örtlichen Giftpflanzen vergiftet und zu einer Stelle
geführt die mit zahlreichen Fallen bestückt wurde

Turzach und seinen zwei Marus hat die Familie eifrig bei den
Ausgrabungen geholfen da sie sich dort eine reichhaltige Belohnung
versprachen. Stellen sich die Charaktere gegen Turzach und seine
Marus haben sie auch recht schnell die Familie des langen Tito als
Feinde.


durchschnittlicher Fallensteller und hinterhältiger Sumpfkundiger
Werte: (1023 BF)
Geburtsjahr: 983 BF (39) Größe: 189 cm
Haarfarbe: dunkelblond Augenfarbe: grau
Wichtige Wesenszüge: misstrauisch, verschlagen, feige, rachsüchtig
Ziele und Motivationen: nicht entdeckt werden von der Obrigkeit,  richtig viel Geld ansammeln und sich davon eine Lustsklavin holen
Verwendung im Spiel: Führer, Antagonist
Beziehungen (SO 3): seine ganze Familie steht hinter ihm
Finanzkraft: arm, varm, aber das könnte sich bald ändern, er muss nur noch ein paar Ahnungslose in die Sümpfe führen

MU 11 KL 9 IN 13 CH 8 FF 13 GE 14 KO 14 KK 12
LE 31 AU 36 WS 7 MR 7 AT/PA-Basis 7/7 INI-Basis 10

Vorteile: Hitzeresistenz, Resistenz pflanzliche Gifte, Richtungssinn,  Tierfreund

Nachteile: Aberglaube 8, Gesucht 1, Rachsucht 9, Randgruppe,  Schlechter Ruf 5, Unansehnlich, Vorurteile 6

Herausragende Talente: Hiebwaffen 6, Raufen 7, Schleuder 8 (Wurfnetz), Körperbeherrschung 5, Schleichen 8 (Dschungel/Sumpf), Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 3, Sinnenschärfe 7, Fallen stellen 8 (Schlingen), Fesseln 8, Fischen/Angeln 9, Fährtensuchen 8 (Sumpf),  Orientierung 8, Wettervorhersage 6, Wildnisleben 9 (Sumpf), Pflanzenkunde 9 (Sumpf), Tierkunde 9, Abrichten 8, Boote fahren 8,  Gerber/Kürschner 7, Holzbearbeitung 8 Kochen 7
Sonderfertigkeiten:
profan Kampf im Wasser, Ortskenntnis
(Fischgrund, Jagdrevier), Standfest, Standfest, Sumpfkundig

Kampf Ausweichen I


Raufen: INI 10+1W6  AT 12 PA 10  TP 1W6+2(A) DK H
Jagdmesser: INI 9+1W6     AT 13 PA 7     TP 1W6+2       DK H
Haumesser: INI 9+1W6     AT 13 PA 7     TP 1W6+3       DK HN
Wurfnetz: Dist bis 5 m FK 18 Mod (+8)      TP 1W6+2*

Mänover: Ausweichen (11), *Entfesseln-Probe um die TP erschwert


Januar 27, 2010

16. Spielabend

Mitte Ingerimm, immer noch in den Mangrovensümpfen

Von einem Wildnisführer der nicht das ist was er vorgibt zu sein und einigen Städtern die sich völlig orientierungslos durch den Dschungel schlagen, nur von ihrer Rache angetrieben

Der lange Tito führte die kleine Gruppe durch den Dschungel und die Sümpfe wieder Richtung des Fischerdorfes. Währenddessen bekamen Alle Probleme mit ihren Mägen, was zur Folge hatte, dass sie viel kotzten und sich ihre Haut bläulich verfärbte. Es wurde darüber nachgesonnen, was der Grund dafür sei, evtl. der leicht angefaulte Proviant vielleicht. Ramon kam daraufhin zu dem Schluss, dass es sich um eine (Schimmel-)Pilzvergiftung handeln müsse (in Wirklichkeit handelte es sich um den Pilz Eitriger Krötenschemel welcher durch den langen Tito ins Essen und das Trinkwasser gelang).

So, schon halbwegs angeschlagen, wunderten sich die Helden doch auf einmal so kurz vor dem Ziel, als Coragon in eine Fußfalle trat und sich einen angespitzten Bambus direkt durch den linken Fuß trieb und Conar zeitgleich in ein 3 Meter tiefes Loch stürzte. Genau in diesem Moment konnten Ramon und der sich vor Schmerzen krümmende Coragon eine Horde von ca. 7 sich schnell näher kommenden Netze schwingenden Dorfbewohnern ausmachen. Aber das schlimmste war, dass sich der lange Tito fluchs zu ihnen gesellte und auch noch deren Führung übernahm. Ramon, geistesgegenwärtig, entrollte schnell ein Seil und half Conar wieder aus dem Loch. Sobald diese aber ihre Rabenschnäbel zücken konnten, wurde bereits jeder schon von bis zu zwei Netzen eingewickelt, nur um dann von zahlreichen Haumessern, Knüppeln und Oberschenkelknochen beinahe tot geprügelt zu werden. Coragon befreite sich aus eigener Kraft aus der Fußfalle, wurde dabei allerdings schon fast ohnmächtig. Nur wenige Augenblicke später ereilte ihn, nachdem es ihm allerdings gelang einen fiesen Wegelagerer noch schnell zum Krüppel zu schlagen, das gleiche Schicksal wie seinen Weggefährten.

Die Truppe von großohrigen, scheinbar leicht grenzdebilen Bewohnern des Fischerdorfes knöpfte den dreien alles bis auf die Unterhose ab, fesselte ihnen die Hände hinter dem Rücken und brachte sie tief in den Sumpf. Dort wurden sie von den, wie sich herausstellen sollte, „Hillbillys“ wie ordentlich verschnürte Päckchen mehr tot als lebendig in ein Sumpfloch geworfen.

Nach schier unendlichen Minuten des Kampfes gegen die Ohnmacht konnten sich Coragon und Ramon ihrer Fesseln entledigen und den sich schon fast in Borons Reich befindlichen Conar aus dem Loch ziehen und ihm durch improvisierte erste Hilfe wieder Tsa’s Atem einhauchen. So verbrachten die verbeulten Drei eine völlig beschissene Nacht an einer großen Wurzel gekuschelt. Der nächste Tag sah schon nicht mehr ganz so bescheiden aus, so kam Conar wieder zu sich, teils mit einer riesen Wut gegen diese Hillbillys und teils mit der Dankbarkeit noch am Leben zu sein. Ramon wiederholte zu der Zeit vermutlich zum hundertsten Male, aus unerklärlichen Gründen, dass der nicht mitgereiste Mangabe sein Leben lang Latrinenputzdienst hätte, außerdem wollte er auch noch Coragon, vermutlich stellvertretend für den langen Tito, mit Fußtritten bestrafen. Conar und Coragon reagierten darauf leicht befremdlich und verstört und dachten sich vermutlich, dass man mit so einer Situation als „Stadtprätor“ erstmal zurecht kommen müsse.

Nachdem also die ersten Wunden geleckt und hübsche Penisköcher gebastelt waren, begaben sich die Drei zum nächsten 30 Meter hohen Dschungelbaum. An dem kletterte Conar hoch um Ausschau zu halten. Das klappte auch ganz gut. Nur die Richtung die er der Überlebensgemeinschaft wies, erwies sich als ungünstig. Zwei ganze Tage irrten die Drei durch die Steppe, den Dschungel und die Sümpfe bis sie endlich das Dorf in der Abenddämmerung erreichten. Unterwegs lieferten sie sich noch ein Wettrennen mit einem Triceratops, nur weil Coragon auf die Idee kam, diesem seinen Knüppel direkt zwischen die Augen zu werfen. Aber auch das überlebten sie.

Im Dorf angekommen, stahlen sie sich erstmal Hemden und Hosen von diversen Wäscheleinen und stolperten am Rande dieses Dorfes über ein recht geräumiges Haus, das allem Anschein nach den Hillbillys gehörte. Diese schienen ausgiebig zu feiern, so entschlossen sich die Drei, das Haus von der Rückseite her zu erkunden. Nachdem sie eingestiegen waren und sich in den Besitz von mehreren Sklaventoden brachten, konnten sie ein kleines Mädchen K.O. schlagen, sowie den langen Tito und seine Schwester (die sie beide beim Inzestverkehr erwischten) als Geiseln nehmen. Mit diesen Geiseln konnten sie ihre Habseligkeiten zurückfordern, die sie dann auch zurückbekamen. Im Anschluss wurde noch die gesamte Inzestbrut gefesselt.
Das einzige was fehlte waren die mitgenommenen Rauschkräuter und Heilkräuter welche von den Hillbillys bei iher Veranda-Siegesparty wohl offensichtlich allesamt aufgeraucht oder anderweitig verzehrt wurden ;)

Soweit so gut…

Januar 27, 2010

15. Spielabend

Mitte Ingerimm, in den Mangrovendschungeln der Chorhoper Marschlandschaft

Von Echsen und Menschen sowie uralten, verführerischen Mächten die geweckt wurden

Die SCs haben sich ohnehin der Erkundung eines uralten Echsentempels mit einem Achaz-Kristallomant samt Maru-Begleitung angeschlossen. Zweckmässig, nich aus Freundschaft zueinander. Später wurden sie dann mittels einer Falle im Tempel eingeschlossen und mussten somit gezwungenermassen zusammenarbeiten. Bis dahin gabs jedoch auch schon Auseinandersetzungen eines Marus und eines SCs miteinander.

Das hat sich schön hochgeschaukelt (ein Maru wurde von einem Spieler geführt ).
Im Herzen der Pyramide hat eine Skrechu die in einem Kristall gebannt war die SCs dazu aufgerufen ihren Willen zu erfüllen, indem sie ihnen ihr Dilemma aufzeigte und einen Ausweg daraus (der über die Opferung des Achaz als Chimärenzutat zugunsten des eigenen Überlebens und das der Gruppe lief, sowie einige Bonbons ;)

Die Gruppe entschied sich für diesen Ausweg und opferte den völlig überrumpelten Turzass‘chr in dem seltsam brodelnden Becken. Zwischen dem übrig gebliebenen Maru und den SCs entbrannte ein Kampf den der Maru zwar unmöglich gewinnen konnte, aber durch seinen Blutrausch zumindestens noch einen Gegner auf negative Lebensenergie schlagen konnte mit einer Kombo aus Niederschlagen und im Sterben noch auf ihn fallen ;)

Die unheimliche Gestalt der Skrechim schälte sich später aus dem Becken und kommunizierte ein wenig mit den SCs welche von dieser Gestalt gleichzeitig abgestoßen als auch fasziniert waren.

Es gab einige Goodies für die SCs, ihnen wurde dafür dass sie der Skrechim halfen und helfen werden ihr Reich wieder aufzubauen Macht und Reichtum versprochen, sowie das gehortete Wissen was in den Kristallen der Pyramide lagert. Dafür müssten sie jedoch einige Dinge für die Skrechu erledigen. Um über magischen Weg kontaktiert werden zu können sollen sie alle eine Kette tragen. Weiterhin gabs noch eine offensichtlich magische Waffe für den kämpferischsten SC der Gruppe die ihre Geheimnisse noch nicht offenbarte, ein kleines Spionagewesen für den Boroni mit dem er einmalig die Gedanken einer Person erfahren kann, sowie die Zusicherung an den wissensorientierten SC hier auf die Kristallothek zugreifen zu können, sofern er in der Lage ist das Wissen aus den Steinen überhaupt zu erfassen.

Dann machten sich alle glücklich auf den Heimweg, bekämpften unterwegs noch die Disdychonda-Pflanze, von der sie Gnorgl mehrere Blätter mitbringen sollten, was auch nach einigen Anläufen gelang.

Unterwegs fand man auch noch eine Truhe mitten in den Sümpfen die sich einfach nicht öffnen lassen wollte,  durch einen gezielten Hieb mit der offensichtlich mit Kälte-Magie versehenen Echsenwaffe (vom Spieler danach liebevoll Frosti genannt) jedoch wurde das Schloss spröde und ließ sich dann durch einen weiteren Hieb mit dem Rabenschnabel öffnen.
In der Truhe befanden sich einige alte Silbertaler und eine vergammeltes Stück einer Karte, man konnte jedoch nicht genau erkennen welchen Teil Aventuriens diese zeigte, zumindestens nicht ohne weitere Kartenstücke.

Mit dem Sumpfführer, dem langen Tito (der Spieler des Marus spielte diesen nach dessen Ableben) gab es des öfteren Konflikte da dieser einen Anteil von den Dingen aus der Pyramide verlangte. Das Misstrauen zwischen der Gruppe und ihm wuchs. Die Konsequenzen sollten im nächsten Spielabend in einem Konflikt gipfeln.

Januar 27, 2010

14. Spielabend

Mitte Ingerimm 1022 BF

Von dem Beginn einer Reise ins Herz des Sumpfes

Was haben wir denn so gemacht? Zunächstmal sind wir mit dem Schiff und einer feigen Bande an Bord vor einer lächerlichen Überzahl an Piraten davongefahren. Dann haben wir uns völlig unstandesgemäß von Dorfbewohnern anraunzen lassen und haben uns dann mit einem Führer (politisch korrekter Reiseleiter) durch den Urwald geschlagen, um zu einer altechsichen Siedlung zu gelangen. Dort haben wir mit dem Priester der geschuppten gesprochen und ausgehandelt, dass wir bei der Grabung mitmachen können. Wenn wir etwas interessantes finden, können wir dann weitersehen, ob wir es für Gnorgel mitnehmen dürfen.
Gegen Ende sind wir dann in eine verschüttete Stufenpyramide (wie lange liegt das hier schon rum, wenn da schon Gras und ein Haufen Erde drüber gewachsen ist) eingedrungen und wurden auch gleich mal von zwei Bolzenfallen mit irgend einem Berserkergift begrüßt. Wir harren der Dinge die da kommen.
Ansonsten hat Coragon gelernt, dass es zwei Hrangar gibt, die Hesinde und Tsa ähnlich sind. Weitere Gespräche mit dem Echsenpriester sollten klären, ob es sich dabei lediglich um eine Verunglimpfung handelt (bei entsprechender Sanktionierung) oder ob diese ehrenwerten Damen tatsächlich eine Probephase mit halb intelligenten Tieren eingelegt hatten, bevor sie sich der Krone der Schöpfung zuwanden.

Januar 25, 2010

Askanien Teil II

Dieser Post wird noch überarbeitet, hier erstmal die noch in Arbeit befindliche Karte von Askanien, jetzt im Hex-Format.

Januar 22, 2010

Turzass‘chr

ein meisterlicher Achaz-Kristallomant aus H‘Rabaal

Hintergrund:
Der Achaz-Kristallomant Turzass‘chr (Turzasskch)  aus H’Rabaal ist  nach Simorenia gekommen um dort nach Relikten der Ssrkhrsechim zu suchen. Er vermutet in den naheliegenden Mangrovensümpfen Ruinen der alten Echsenherrenrasse

Er hat zwei starke Marus als Begleitschutz bei sich die ihm nicht von der Seite weichen und als seine Bluthunde agieren.

Die Dorfbewohner hat er durch seine Zaubermacht (z.B Reptilae)  geknechtet und unter seine Herschaft gebracht.

Sein Ziel ist es die Tempelruinen so schnell wie möglich zu öffnen und die dort vermuteten Artefakte zu bergen.
Dabei dienen ihm die Dörfler als willige Helfer die den Dschungel erkunden und dort nach dem Tempel suchen. Es gab schon mehrere Unfälle, z.B durch Krokodilangriffe oder Schlangenbisse, was Turzass‘chraber nur bedingt interessiert. Es sind in seinen Augen „nur Menschen“. Dennoch kümmert er sich neuerdings um solche Fälle und sorgt auch für die Behandlung der Dorfbewohner.Denn seit er zur Überraschung aller Dörfler bei einem Piratenüberfall den den Einwohnern von Simorenia beistand,  änderte sich die Einstellung der Dorfbewohner zu ihrem neuen Herrscher.Er roch den Stimmungsumschwung schnell und erkannte dass die Behandlungen ihm noch mehr Respekt verschafften und eine höhere Gefolgsamkeit bewirken würden. Dies macht er sich in echsisch kühler, pragmatischer Sicht zu nutze, denn er benötigt die Warmblütter noch eine Weile als Arbeitskraft.

Der Charakter im Spiel:
Als Kristallomant nimmt Turzass‘chr einen hohen Rang in der echsischen Hierachie ein und ist es gewohnt das ihm andere Achaz dienen. Da ist es für ihn selbstverständlich das „Menschen“ zumal noch magisch unbegabt und wehrlos ihm erst recht zu Diensten sind.

Verhalten bei Konflikten:
Kommt es zum Konflikt ist Turzass‘chr gut vorbereitet. Ihm stehen neben seinen drei Maru-Kriegern ein in der Nähe befindlicher Schlinger zur Verfügung den er beherrschen kann, sowie
einige Krokodile direkt um seine Hütte in den Sümpfen nahe Simorenias.

Bei einem Kampf wird Turzass‘chr stets versuchen das Terrain zu seinem Vorteil zu nutzen. Idealerweise stellt er sich im hüfthohen Wasser der Sümpfe den SCs entgegen und macht vollen Gebrauch von seinen echsischen Vorzügen.
Bei einem direkten Kampf wird er sich zurück halten  und mit Zaubern eingreifen (böser Blick, Corpofrigo,Zorn der Elemente, Reptilea )
Kommt es dazu dass er direkt attackiert wird, bringt er sich per Axxeleratus in eine vorteilhafte Position um dann mittels eines sehr starken Serpentalis sich zur Wehr zu setzen.

Sollten Charaktere in das Dorf kommen werden die Dörfler versuchen Normalität vorzuspielen, doch nach einiger Zeit kommen die Machenschaften des Achaz zum Vorschein.

Turzass‘chr empfindet die Charaktere je nach Verhalten mehr oder weniger als Störenfriede, tritt aber nicht aus eigenen Antrieb in offenen Kontakt. Er riecht das sie mächtiger sind als die Dorfbewohner. Ihr Geruch kündet von einiger Erfahrung. Wenn sein Plan herauskommt wird er den SCs anbieten ihm bei der Bergung der Artefakte behilflich zu sein und das Dorf wieder freizulassen.

Sollten die Charaktere kooperieren wird er sein Wort halten und das Dorf nach der Bergung der Jadekrieger und Edelsteine verlassen. Ihnen überlässt er dann einen kleinen Teil des Schatzes, ein anderer Teil gehört den Maru-Söldnern.

Januar 22, 2010

Simorenia


Einwohner: 90
Herrschaft: Dorfrat d. Familienältesten, nominell zu Chorhop zugehörig
Tempel: ein Efferd-Schrein steht zwischen Strand und Bootssteg
wichtige Orte und Händler: Schenke Zur Zackenmakrele (nur Abends geöffnet) Q6/P8, Tischler und Bootsmacher Gisco (Q7/P4) Töpferin Querinia (Q5/P6), Seiler  Mandolo (Q5/P2), Krämer Ghorio (Q5/P9), Dorfplatz mit Wasserstelle
Besonderheiten: Leben sehr autark, einziger Kontakt mit den Chorhopern ist durch den Handel mit Fisch und Purpurschnecken, was auch die Haupteinahmequelle des Dorfes bildet
Stimmung: Raue Fischer, man lebt von dem was Efferds Gaben hergeben und in den Tag hinein. Die Jungen zieht es allzu oft nach Chorhop, was die Älteren durch diverse Lügengeschichten und Mahnungen versuchen zu vermeiden. Fremden gegenüber ist man eher misstrauisch und zu Abgesandten der Stadt eher mürrisch und pragmatisch.

Simorenia ist ein kleines Fischerdorf südwestlich von Chorhop direkt an der Küste, nahe der Mangrovensümpfe. Die Pfahlhäuser sind aus Holz gebaut und mit Palmenblättern bedeckt. Es gibt eine kleine Wasserstelle in der Mitte des Dorfes wo ein kleines Rinsal dass aus den Mangrovensümpfen in Richtung Meer fließt gestaut wurde.Ein paar kleine Felder nahe der Hütten bieten den Dörflern neben dem Fischfang eine Lebensgrundlage um gerade so über die Runden zu kommen. Lediglich der Tintenhandel mit den Purpurschnecken nach Chorhop bringt den Bewohnern von Simorenia auch die Möglichkeit Waren aus der Stadt zu tauschen.
Die Purpurschnecken werden mit Reusen in großen Mengen gefangen, den ihre Tinte ist nur großen Mengen ergiebig. Sie werden sobald sie gefangen wurden noch lebendig in die Stadt gebracht. Die ansässigen Handwerke gewinnen dann durch aufwendige Prozesse  den begehrten Farbstoff.

Zu Beginn der Herrschaft von Turzass‘chr umgab eine Aura der Angst das kleine Dorf. Niemand wagt sich Hilfe aus der Stadt anzufordern, aus Furcht er würde dadurch seine Angehörigen gefährden.Seit der Kristallomant jedoch in einigen Fällen den Dörflern mit seinen magischen Kräften half, hat sich die Beziehung zueinander erheblich verbessert. So haben sich die Dörfler so gut es geht arrangiert, man versucht pragmatisch zu denken und die aufgezwungenen, gefährlichen Ausgrabungsarbeiten in den Sümpfen als Handel anzusehen, bei dem man im Gegenzug bei körperlichen Problemen einen mächtigen Zauberer hat der hier Wunder wirken kann. Daher hat Turzass‘chr sich mittlerweile auch wieder in die Sümpfe zurückgezogen um näher an den Ausgrabungen sein zu können und ungestört die Funde untersuchen kann. Mittels seiner Kristallkugel kann er dennoch die Vorgänge im Dorf überwachen und auch die Dörfler versorgen ihn darüber mit Informationen, wann immer er  die magischen Fähigkeiten seine Kugel nutzt.

In Simorenia leben auch der lange Tito und die Peloro-Sippe

Dezember 18, 2009

Askanien

Aus der Wiki-Aventuria:

Askanien ist eine Region an der Westküste des Kontinents Aventurien weit im Süden auf der Meridianischen Halbinsel. Im Osten wird Askanien vom Regengebirge begrenzt, während es im Westen an das Meer der Sieben Winde, hier das Askanische Meer, reicht. Die Flüsse Nordask und Südask, an deren Mündungen die Hafenstädte Mengbilla und Chorhop liegen, durchziehen das Land. Das Klima in Askanien ist subtropisch, wird allerdings durch die Küstennähe etwas abgemildert. Askanien wird von Mittelländern, Tulamiden und Waldmenschen bewohnt, an abgelegenen Orten gibt es vereinzelt Siedlungen von Echsenmenschen. Die mittelländische und tulamidische Besiedlung konzentriert sich auf das Umland der Städte. Die Waldmenschen, hier vor allem der Stamm der Mohaha, besiedeln die Hänge des Regengebirges.

Nachbarregionen
die Drôler Land im Norden, das Regengebirge im Osten, Mysobien jenseits des Regenwaldes im Süden
Städte
Mengbilla, Chorhop, El’Halem, Aldenia, Istina, Cuoris, Lhasor, Benivilla, Dujar, Festina, Ohzara, Al’Bor, Lorfas, Chabira, Domo Sarkisal, Emerencia, Hoichem, Nova Corapia, Simorenia
Geschichte
  • Bereits vor Bosparans Fall war die Region umkämpft zwischen dem mittelländischen Alten Reich und dem tulamidischen Großsultanat Elem. So kommt es, dass die bosparanischen Kolonien Belenas und Corapia zu ihren heutigen tulamidischen Namen Mengbilla und Chorhop kamen.
  • nach Bosparans Fall stand das Gebiet unter der Herrschaft der Mittelreichischen Markgrafschaft Drôl, die beiden Stadtstaaten Askaniens konnten sich aber 858 BF vom Reich lossagen.
  • Novadische Truppen unterwarfen die Hafenstadt Chorhop, die seitdem nominell dem Kalifat angehört

November 23, 2009

Gnorgl, magischer Alchimist

Ein verstossener Regengrolm und brillianter Alchimist

Aussehen:
Eine kleine Gestalt von Kindsgröße, wie bei jedem Grolm, dazu die seinem Volk zueigene dunklere Hautfarbe und runzlige Haut.

Hintergrund:
Gnorgl wuchs in der Sippe der Regengrolme in den Ockerhügeln auf. Doch seine magischen  Fähigkeiten die jedem Grolm innewohnen waren unzuverlässig und chaotisch geprägt. Somit konnte er an dem grolmischen Zauberbund, dem Unitatio nicht teilhaben, zu groß war die Gefahr dass durch seinen ungelenkten Astralkörper die Rituale fehlschlugen. Hinzu kam noch das lose Mundwerk was ihn dazu brachte dem “König” der Regengrolmsippe Murzunakh darauf hinzuweisen dass sein Herrschaftsgebiet sich gerade mal auf ein paar Höhlen im Nirgendwo beliefen und seine “Untertanen” und “Vasallen” lediglich aus der Hand voll Grolme sowie einigen wenigen Sklaven bestand. Spätestens dass führte dazu dass er aus der Sippe auf Lebenszeit verbannt wurde.

Er suchte sein Glück in Chorhop, wo er als Regengrolm jedoch nicht eingelassen wurde. Also behalf er sich mit einem Trank der ihm die Gestalt eines Menschen gab und eröffnete mit seinem neuen Aussehen ein Alchimistisches Labor im Keller eines ehemaligen Lagerhauses. Die Tränke halfen  jedoch nur kurzzeitig und kosteten viel seiner Energie. Daher suchte Gnorgl sich einen jungen, aufrührerischen Sklaven der aus dem hohen Norden stammte und den niemand aufgrund seiner ungestümmen Art kaufen wollte und bildetete ihn mittels seiner Tränke und Beherrschungsmagie zu seinem Gehilfen aus.
Bedauerlicherweise war dieser nicht von großer Klugheit gesegnet und eignete sich als Gehilfe noch mässig, jedoch nicht für die Verkäufe der Tränke und Tinkturen. Also musste Gnorgl auch weiterhin mittels Magie seine Gestalt für die Verkaufsgespräche aufrechterhalten.

Adnan Zeforika wurde auf den ominösen und begabten Alchimisten aufmerksam und schickte einen Magier zu Gnorgl, welcher im Rahmen eines Handelsgespräches seine wahre Gestalt aufdeckte. Die Sache wurde publik und Gnorgl vor den Prätorenrat gebracht. Diese beschlossen trotz des Verbots für Regengrolme in Chorhop zu leben eine Sonderausnahme da schon viele von ihnen von Gnorgls Substanzen profitierten und es keinen weiteren magiekundigen Alchimist in der kleinen Stadt gab.

Der Charakter heute:
Seit dem Urteil  lebt Gnorgl unbehelligt und erfolgreich in der Stadt. Die Chorhoper verbinden mit ihm eine Hassliebe, zwar scheut sich jeder vor den lästigen Verkaufsgesprächen und der bizzaren Preistreiberei des Regengrolms, aber letztendlich benötigt jeder einmal seine Hilfe, denn wie von Zauberhand hat er für jedes Problem das passende Mittel und dazu einen stolzen Preis.
Viele sind schon verärgert aus seiner Hütte gestürmt, nur um kurze Zeit später wieder zu kommen und den Preis zu bezahlen (welcher dann mitunter in diesem Zeitraum noch einmal anstieg).
Obwohl er seine Hütte in He-Mam-Can, einem zwielichteren und ärmeren Teil Chorhops hat, wagt es keine Bande und kein Gauner bei ihn zu bestehlen oder zu erpressen. Zu groß ist die Furcht und der Aberglaube vor der Zauberkraft des kleinen Wesens. Vieles davon ist natürlich nur Gerede und Teil seiner Inszenierung.
Gnorgl trägt seiner Sippe die Verbannung immer noch nach und ist bestrebt sie durch seine Forschungen über die “umgekehrte Zerfallsreihe der magischen Metalle” seine alte Sippe wie auch die Chorhoper zu beeindrucken.

Darstellung:
Gnorgl ist ein ungeduldiger Geselle dem alle schlechten Eigenschaften seines Volkes innewohnen, und dass im Übermaß.
Nachdem Kunden ihre Wünsche geäußert haben, rennt er flink durch den vollgestopften Raum, sucht alles ab, schickt Dummschluck umher und zettert über ihn, bis er letztendlich doch immer genau das findet was der Kunde benötigt.
Er lässt sich weder erpressen noch einschüchtern, egal wer vor ihm steht, und wenn es der Vogtvikar höchstpersönlich ist.

Darstellung am Spieltisch:
Schnell und hektisch sprechen, Selbstgespräche und laut ausgesprochene Gedankengänge sind normal. Keine Scheu vor Streitgesprächen, man bekommt ohnehin seinen Preis.


Werte: (1023 BF)
Geburtsjahr: 1003 BF    Größe: 93 cm
Haarfarbe: grau    Augenfarbe: blau
Wichtige Wesenszüge: gierig, ungeduldig, wirr, anstrengend
Ziele und Motivationen: Die Zerfallsreihe der magischen Metalle erforschen und umkehren. Anerkennung bei den Chorhopern und seinem ehemaligen Stamm durch seine Arbeit und seine Erfindungen gewinnen.
Verwendung im Spiel: Händler, Auftraggeber, letzte Rettung, Antagonist
Beziehungen (SO 8): hinlänglich
Finanzkraft: Hinlänglich, verdient zwar gut, investiert sein Geld aber stets zugunsten seiner Forschungen, sein Konstruktionswahn bringt ihn immer wieder dazu neu Indigrenzien zu erstehen

MU 14    KL 17    IN 15    CH 9    FF 16    GE 11    KO 7    KK 5
LE 18    AU 28    AE 29    MR 10    AT/PA-Basis 6/6   INI-Basis 11

Vorteile: Begabung für Objektzauber, Überreden sowie Alchimie, Halbzauberer, Meisterhandwerk Alchimie, Unbeschwertes Zaubern (grolmische Variante)

Nachteile: Geiz 8, Goldgier 6, Jähzorn 6, Konstruktionswahn 7, Lichtscheu, Randgruppe, Wilde Magie, Zwergenwuchs

Herausragende Talente: Alchimie (Zauber-Elixiere), Überreden (Feilschen), Heilkunde Gift (alchimistische/Zaubergifte), Hüttenkunde (Magische Metalle), Kochen (Tränke), Magiekunde (Artefaktherstellung), Schnaps brennen (alchim. Destillation), Sinnenschärfe (Riechen/Schmecken), Stoffe färben (alchimistische Farben), Wurfmesser (Wurfmesser), Überreden (Feilschen)Sonderfertigkeiten: magisch Astrale Meditation, I, Blutmagie, Konzentrationsstärke, Kraftkontrolle, Matrixregeneration I, Regeneration I, Repräsentation (Grolm), Ritualkenntnis (Grolm),
profan
Ausweichen, Kulturkunde (Südaventurien), Meister der Improvisation Nandusgefälliges Wissen

September 9, 2009

Der Alptraumdämon

eine Alptraumgestalt des Morcans,
auch Bote des Nachts oder als Sklavenmeister der Seelen bekannt.
Thargunitoths niederer aber dennoch mächtiger Diener

Erscheinung: Ein riesiger Spinnenleib mit acht langen Beinen, sechs davon spitz und stachelig, zwei weitere enden in messerscharfen Scheren.
An der Spitze des Leibs sitzt ein Frauentorso mit zwei langen, klingenartigen Klauen dessen Hals in einem blutigen Stumpf endet.  Der gewaltige Hinterleib endet in einer wulstigen, stetig pulsierenden Drüse

———————————————————————————————-

Größe 3 Schritt knienend   Gewicht ca. 1.000 Stein
MU unendlich KO 25 KK 30

Kampfwerte:
INI 6 + 3W        LeP 80            RS je nach Körperregion
Klauen:         AT 14     PA 16     TP 1W+6
Umklammern automatisch 1W+6 TP pro Runde am Kopf
zum Befreien sind eine KK und GE-Probe erschwert um 4 nötig zusätzlich +2 je Kampfrunde die das Opfer sich im Griff befindet
Eigene Attacken sind um 6 erschwert

Scherenarme:     AT 14     PA 10     TP 2W+2
Doppelangriff zwei Scherenschläge auf ein Ziel, gegnerische Parade ist um +4 erschwert, Scheren können in dieser Kampfrunde nicht mehr parieren
Niederwerfen Nur ausweichen möglich, automatischer Doppelangriff, eine Schildparade blockt nur eine Schere, nicht jedoch das Niederwerfen

Stachelbeine: AT 14     PA 10     TP 1W+6
Festnageln gegen am Boden liegenden,  gezielter Stich

Drüse:
Krabbelnder  Schrecken: FK 18    ZfP* 1W+2
Auf das Opfer fliegt eine blitzschnelle Kugel, bei Auftrefen legen sich dutzende Käfer, Maden und Kleinspinnen über seinen Leib
Ausweichen-Probe gegen halben Ausweichen-Wert, bei Treffer Selbstbeherschungsprobe um ZfP* erschwert
-Bei Misslingen Ohnmacht für ZfP* KR
-Bei Gelingen zwei KR mit dem Abwimmeln der Krabbeltiere beschäftigt

Netz: FK 18    TP 1W+4
Auf das Opfer fliegt ein Netz dass sich schlagartig um das anvisierte Körperteil legt und dieses unbeweglich macht
Ausweichen-Probe gegen halben Ausweichen-Wert, bei einem Treffer wird nach der Körperzone geschaut
Kopf kurzzeitige Erblindung, AT+8/PA+8, INI -2W, IN -2
Arme kann den betroffenen Arm nicht mehr nutzen, KK -2, GE -4
Torso/Bauch AT+1/PA+1 KO -1, KK -1
Beine fällt zu Boden, gilt als am Boden liegend, INI – 1W
Um das Netz zu entfernen ist eine FF und eine KK Probe erschwert um die TP nötig, d.H zwei Aktionen. Bei Scheitern der FF-Probe hat sich ein weiterer Arm verfangen. Pro Kampfrunde im Netz wird die Probe um je +2 erschwert

alptraumdämon

September 1, 2009

13. Spieleabend

Nachtrag vom 13. Spieleabend

Mitte Ingerimm 1022 BF

Coragons Alpträume:

Da es Coragon noch immer sehr schlecht geht und die Alpträume trotz des Tranks von Gnorgl anhielten, brachten ihn seine Gefährten in den Borontempel, wo er zum ersten Mal seit langem wieder ruhig schlafen konnte. Durch eine Liturgie, die den Großteil des Tages beanspruchte, stellte der Geweihte Tito de Leon fest, dass Coragon von einem Dämon heimgesucht wird. Um diesen zu vertreiben dranden Connar und Ramon mithilfe einer anderen Liturgie in Coragons Traum ein.

In diesem Traum befanden sich die drei in Al´Anfa und erlebten die Szene von der Entführung von Coragons Schwester. Da sich Coragon nicht bewusst war, dass es ein Traum ist, ließ er sich nicht davon überzeugen, dass man den Dämon suchen muss, denn er wollte seine Schwester retten. Also folgten ihm Connar und Ramon (die in den Körpern von jugendfreunden Coragons steckten), metzelten sich mit ihm durch eine Horde von Entführern, um dann festzustellen, dass ein Dämon Coragons Schwester in den Klauen hält. Coragon fackelte auch nicht lange und stürtze sich auf den Dämon, der dessen Schwester sofort tötete, in dem darauf folgenden Kampf aber unterlag und floh, seine Schergen wurden zur Strecke gebracht, jedoch wurde auch Connar getötet.

Zum Glück war es nur ein Traum, der damit endete (Ein Irrtum, wie sich bald herausstellen sollte) und die Helden waren wieder im Borontempel und auch Connar verspürte nur ein wenig Halsschmerzen, die von dem Schnitt durch die Kehle verursacht wurden (im Traum).

Also ging die Gruppe wieder zur Tagesordnung über, aber nach einem kurzen Ausflug ins Umland von Chorhop stellte sich heraus, dass die Stadt von Piraten besetzt wurde. Beim Versuch, mit den Gardisten einen Widerstand zu organisieren, der jedoch scheiterte, weil die Gardisten desertierten, endeckte Coragon seine Schwester, die durch die Straßen irrte. Dies ließ in Connar und Ramon den Verdacht aufkeimen, dass sie sich immer noch in dem Traum befinden. Die drei Rabengardisten schnappten sich die Schwester und auf den Weg aus der Stadt wurden mit Hilfe der Gladiatoren noch ein paar Bürger evakuiert. In sicherer Entfernung zur Stadt wurde das Nachtlager aufgeschlagen, dort wurde die Gruppe jedoch vom Alptraumdämon Morcans, einer riesigen Spinne mit einem kopflosen Frauenkörper als Kopf, heimgesucht, der einen Großteil der Flüchtlinge tötete. Die drei tapferen Rabengardisten stürzten sich todesmutig auf den Dämon und konnten ihn zerschmettern. Darufhin fing Coragons Schwester an hämisch zu lachen und der Spinnendämon stand wieder auf. Die Gruppe erschlug daraufhin Coragons Schwester, da sie offenbar der Alptraumverursachende Dämon war.

Der Traum endete damit (schon wieder?) und die Gruppe war wieder wohlbehalten in Chorhop und Coragon war endlich von seinen Alpträumen geheilt.

August 18, 2009

Händler und Handwerker

Herbergen (6):

  • zum güldenen Würfel (Gasthaus am oberen Ende der Avenida Bellarta Q 5 P 5)
  • Phexens Blick (großes Haus direkt am Campo Arenal gelegen, viele Schlafplätze Q 6 P 8 )
  • al khabar (schmucklose Karawanserei am Novaditor Q 3 P 4)
  • La Posada Bellarte (auf der Avenida Bellarta,hohe Qualität und sehr teuer Q 8 P 9)
  • bei Fuldigor (billige heruntergekommene Herberge in Efferdsend, direkt an der Hafeneinfahrt, viele Matrosen Q 2 P 1)
  • Gasthaus Südaskblick (schmieriges Gasthaus an der westlichen Brücke Q 2 P 4)

Händler I (7):

  • Ausrüstung
  • Ausrüstung
  • Krämerwaren
  • Krämerwaren
  • Krämerwaren
  • Lebensmittel
  • Lebensmittel

Händler II (5):

  • Gewürze/Kräuter
  • Pferde Schmuck
  • Tuche/Kleidung

Händler III (1):

  • Feinkost und Wein

Handwerker I (9):

  • Tischler und Edelholzschnitzer (Q 10 P 7) Amirato Roraima
  • Schneider (Q 5 P 6)

Handwerker II (7):

  • Wagen&Sänftenbauer (Q 5 P 1)
  • Wagen&Sänftenbauer (Q 2 P 5)
  • Wagen&Sänftenbauer (Q 8 P 3) Pedresco Monterey
  • Seiler& Netzer (Q 2 P 3)
  • Zimmermann (Q 3 P 8 )
  • Tuchmacher (Q 3 P 4)
  • Tuchmacher (Q 5 P 3)

Handwerker III (7):

  • Schnapsbrenner/Rumbrennerei (Q 6 P 5)
  • Schnapsbrenner (Q 5 P 2)
  • Bierbrauerei (Q 5 P 5)
  • Waffenschmied (Q 8 P 8 )
  • Zuckerbäcker (Q 4 P 6)
  • Zuckerbäcker (Q 6 P 4)
  • Glasbläser (Q 9 P 8 ) Carimina Gonralas eine erst 25 Jahre alte, schlanke Frau mit rotblonden Haaren

Handwerker IV (2):

  • Bildhauer/Steinmetz (Q 10 P 5) Sandor Kalandér
  • Konditor (Q 8 P 5)

Handwerker V (1):

Alchimist Gnorgl

Tavernen,Schänken (6):

  • Q 5 P 4
  • Q 4 P 4
  • Phexens langer Arm: (Q 6 P 4) Das zweistöckige Haus direkt an Chorhops Vergnügungsmeile ist ein Anlaufpunkt für die zahlreichen vergnügungssüchtigen Gäste der Stadt. Im Erdgeschoß befindet sich der Schankraum in dem Gastwirt Pedresco Beratas regionalen Rum, Mohaska und Chorhoper Hasensprung ausschenkt. Die hier erhätlichen Mohacca Cigarren erfreuen sich ausserordentlicher Beliebtheit so das der gesamte Schankraum von einem wohligen Dunstnebel erfüllt ist. Im Obergeschoß befindet sich ein Spielzimmer für Karten und Würfelspiele sowie 3 Zimmer für die zwei Dirnen und einem Lustknaben die hier ihrem rahjagefälligen Gewerbe nachgehen
    (Freudenhaus (Q 2 P 4) Q 8 P 10 Q 2 P 4 Q 6 P 8

Dienste I:

  • Badehaus (Q 4 P 2)
  • Badehaus (Q 7 P 8 ) Mirhiban saba Habled
  • Barbier (Q 2 P 4)
  • Freudenhaus Q 7 P 5)

Dienste II:

  • Pfandhaus (Q 7 P 4) Phyllis
  • Söldner (Q 8 P 3)

Dienste III:

  • Magier (Q 7 P 4): Rouhal der Derwisch. Bietet seine Dienste jedoch zumeist nur Novadis und Sippenangehörigen an.

Heilkundige (3):

  • Medicus (Q 5 P 6)
  • Quacksalber (Q 4 P 4)
  • Quacksalber (Q 5 P 2)

August 18, 2009

Deredan der Arivorer

Gladiator in der Arena und erfahrener Kämpfer in leichter Rüstung und Anderthalbhänder

Der Herausforderer auf den Titelgewinn der Chorhoper Gladiatorenspiele. Man munkelt er wäre früher ein Rondrageweihter aus Arivor gewesen der jedoch aufgrund seines Jähzorns die Kirche verlassen musste.
Deredan ist jedoch weder Arivorer noch Rondrageweihter, er kommt aus Methumis und hat bei Meister Enzo Comante den ehrenwerten Kampfstil mit dem Anderthalbhänder und leichter Platte erlernt.

Um seine Schulden rasch abzuzahlen verschlug es ihn die Arenen des Südens und selbst dort versucht er den ehrlichen Kampfstil beizubehalten. Er ist ein Publikumsliebling, kommt jedoch noch nicht an die stumpfe aber effektive Kampfgewalt des Titelverteidigers Horkon heran.

Ausrüstung in der Arena: Schaller, leichte Platte, Panzerhandschuhe, hohe Stiefel und Anderthalbhänder

August 18, 2009

Ramon Rahjaduez

Ramon

Hintergrund:
Ramons Mutter ist bei seiner Geburt gestorben, er war ihr erstes und einziges Kind. Sein Vater, ein Bibliothekar in der Universität von Al’ Anfa hat ihn alleine großgezogen. Schon früh entdeckte Ramon sein Interesse für die Bücher und die Geschichten, die in ihnen niedergeschrieben sind. Am Meisten jedoch für die Bücher mit Reiseberichten aus fernen Ländern und heilige Schriften über das Wirken Borons. So verbrachte er oft Stunden an der Seite seines Vaters in der Bibliothek.

Als dann jedoch sein Vater an einer schweren Krankheit erkrankte, wurde dieser aus der Bibliothek entlassen und auch Ramon hatte dort keinen Zugang mehr. Ramon pflegte seinen Vater solange, wie das Geld reichte (nicht sehr lange) und so starb schließlich auch sein Vater. Nun mittellos (auch die Vermieter der Wohnung, in der er mit seinem Vater wohnte haben ihn dann rausgeschmissen) wollte er seine Liebe zu Reisen und zu Boron vereinen und legte den Diensteid für die Rabengarde ab.

In der Grundausbildung erkannte man seine Intelligenz und bildete ihn zum Sanitäter aus. Er versteht sich nicht nur auf das fachgerechte Vernähen von Schnittverletzungen, sondern auch auf das Kurieren von vielerlei Giften und Krankheiten.
Auch wenn seine niedrige Fingerfertigkeit dabei ein wenig hinderlich ist, gleichen das seine Intelligenz und sein Charisma wieder aus.

Werte:
Gutaussehend, Resistenz gegen Krankheiten, Soziale Anpassungsfähigkeit;
Neugier 7, Prinzipientreue (6; keinen verwundeten Kameraden im Stich lassen, kein unnötiges Geschwätz, Bestattungspflicht), Verpflichtungen (gegenüber dem Orden);
Die Schulden wurden auch hier erlassen.

August 18, 2009

Connar Flickenrock

Connar

ohne Vorlage aber mit Gedanken an den Legionär Titus Pullo aus Rome

Connar hat:
Begabung für Talent Hiebwaffen, Eisern, herausragende Eigenschaft: Körperkraft: 1, soziale Anpassungsfähigkeit, Goldgier 5, Jähzorn 6, Prinzipientreue 6, Verpflichtungen;
Schulden wurden ja großzügigerweise erlassen :)

August 18, 2009

Mangabe

Mangabe

Utulu aus dem Stamm der Shokabunga

Mangabe ist zwar ein Utulu (streng genommen also auch ein Waldmensch), jedoch seit seiner
Kindheit als Sohn von Sklaven in Al Anfa aufgewachsen.
Um sich und seine Familie aus dem Elend als Sklaven zu holen, nahm er sich vor, Karriere bei den Rabengardisten zu machen. Er konnte seinen Besitzer überreden, ihn befristete Freiheit und damit die Möglichkeit, dem Orden des schwarzen Rabens beizutreten. Die Bedingung seines Herrn war, ihm 2/3 seines Soldes abzuzahlen, bis zu einer Gesamtsumme von 1000 Dukaten.
Insgeheim hofft Mangabe darüber hinaus, noch viel mehr zu verdienen, um auch seine Eltern und seine Schwester freikaufen zu können.

In der Truppe ist er der unverzichtbare Aufklärer im Dschungel und der Experte, wenn es gegen Waldmenschen geht. Zwar hat der Orden auch hin und wieder einheimische Aufklärer mit dabei, diese sind jedoch nicht immer vertrauenswürdig, Mangabe hingegen steht schon zwangsläufig treu zu seinem Orden.

Dafür wird ihm auch gewährt, nur einen leichten Lederharnisch ohne Wappenrock zu tragen, nur ein Wappen auf der rechten Brust des Lederpanzers weißt ihn als Streiter des Ordens aus.

Mangabe
Vorteile Gewandtheit (+1) und Hitzeresistenz und hat zudem folgende Nachteile: Neugier (10), Schulden, Verpflichtungen, Niedrige Magieresesitenz (2) und zudem eine Unfähigkeit für die Talentgruppe Gesellschaft.

August 18, 2009

Coragon Delazar

Hintergrund:
Er hat zwei Geschwister: Sandor und Alissa.
Sein älterer Bruder Sandor trat die Weihe in der Boronkirche an, weswegen man ihn dazu bestimmte, die Tradition bei den Rabengardisten fortzuführen. Er folgte diesem Beschluss ohne Widerworte, obwohl er lieber den gleichen Weg eingeschlagen hätte. Das Verhältnis zwischen Sandor und ihm ist gut.
Alissa ist wenig jünger als Coragon. Sie wurde vor einigen Jahren von Entführern verschleppt, weil man ein Lösegeld für sie erpressen wollte. Coragon spürte die Ganoven auf, indem er einen von ihnen beim Abholen des Lösegeldes verfolgte. Drei konnte er stellen und richtete sie ohne viel Federlesen. Nur der Anführer, Alonzo Mascanares (damals ein Kleinganove – heute, wer weiß?), entkam und ist seitdem untergetaucht.
Seither sind Alissa und Coragon unzertrennlich. Sie genießt sein uneingeschränktes Vertrauen und was sie nicht über ihn weiß, wird mit ihm ins Grab gehen. Sie wird das Weingut der Mutter übernehmen.
Die Eltern Viviane (sie stammt aus einer angesehenen Familie die Wein für die Kirche anbaut) und Alejandro (ein Ordenskrieger) behandelt Coragon mit Respekt und Achtung. In der Familie wird traditionell darauf bestanden, dass die Eltern eher Mentoren der Kinder sind und sie daher eher führen als umsorgen. Das Siezen ist hier üblich. Dementsprechend ist die Beziehung freundlich, aber nicht besonders warm.

Charakter:
Coragon ist kein Freund von Intrigen sondern löst Probleme gerne kurz und bündig mit einem Hang zum Nachdruck. Durch seine Ausbildung zum Rabengardisten ist er gewohnt, dass man Befehlen gehorchen muss und erwartet auch von anderen, dass sie sich seinen Befehlen unterordnen.
Durch die Weihe zum Borongeweihten kommt hinzu, dass er über sich keinen anderen Befehlsgeber sieht als den Gott selbst. Die Meinung von Geweihten oder Militärangehörigen, die in der Rangfolge gleich oder über ihm stehen, wird er jedoch durchaus in seine Überlegungen miteinbeziehen.

Aktuelle Entwicklung:
Die Rabengardisten bestehen darauf, dass er nach der (kostspieligen) Grundausbildung zunächst weiter Dienst leisten muss.Daher bleibt er trotz seiner Weihe voerst Mitglied der Einheit und ist seitdem mit der Unterwanderung von Chorhop beschäftigt.
Nach dem Massaker von Nasha und der damit zusammenhängenden Beherrschung durch den Diener Targunitoths ist Coragon ob seiner Vorgehensweise nachdenklicher geworden. Offenbar teilt sein Gott seine Einteilung in Gläubige und Ungläubige und seine rücksichtslose Vorgehensweise nicht. Er wird versuchen durch Gebet und Meditation den Willen seines Herren zu erforschen und fürderhin nach diesen Geboten zu leben.
Seine Einheit wächst ihm zunehmend ans Herz. Auch wenn er teilweise recht ruppig und aufbrausend reagiert hat er nicht vergessen, dass sie ihn schon das zweite Mal bei einer Besessenheit beigestanden haben.

Corragon-Delazar

August 18, 2009

12. Spielabend

Mitte Ingerimm 1022 BF

Als erstes war da noch der Termin bei Zeforika nachzuholen.
Also ging Ramon zum Palast, um eine Audienz zu erbeten. Nach einer ganzen Weile der Warterei, wurde er zu Zeforika durchgelassen. Ramon entschuldigte sein Fernbleiben vom Vortag durch die noch nicht ganz auskurierte Krankheit und durch die dadurch angesammelte Arbeit.
Scheinbar hat Zeforika noch nichts von der Affäre seiner Tochter mit Connar mitbekommen. Er wollte nur mal wieder ganz allgemein wissen, was seine Prätoren so im Sinn haben. So fragte er zum Beispiel nach Ramons Vorlieben, Arena- oder Schiffsausbau, wo er natürlich, ohne den Kostenvoranschlag gesehen zu haben, zur Arena tendiert. Ebenso gab er Ramon den Tipp, sich nicht zu überarbeiten und Öfters die Freuden dieser Stadt zu genießen und doch Mal ins Spielhaus gehen sollte. Etwas kritischer wurde das Gespräch, als es um die Vergangenheit unserer Rabengardisten ging. Dort erzählte Ramon, dass sie Söldner aus der Al´Anfanischen Fremdenlegion seien, die durch Mangel an Einsätzen entlassen wurden, aber glücklicherweise etwas Beute gemacht hatten, um sich ein Los zu kaufen. Auf die Frage nach Coragons Befinden und warum er sich nicht sofort als Borongeweihter zu erkennen gab, antwortete Ramon, dass sie eine schwere Zeit hinter sich haben, die an Coragon nicht Spurenlos vorbeigegangen sind. Ebenso, dass Coragon ein frisch geweihter Boroni sei, der noch dabei ist, sich an seine neue Rolle zu gewöhnen.
Ramon nutzte die gute Gelegenheit, Zeforika auf den eklatanten Personalmangel in der Garde hinzuweisen – gerade jetzt, wo soviele Flüchtlinge aus dem Norden in der Stadt sind und das sich Chorhop einen starken Partner für die Zukunft suchen sollte, was dieser aber wiederum ablehnte.
Das Gespräch wurde dann dadurch beendet, dass ein anderer Prätor Zeforika unbedingt sprechen wollte und soweit alles gesagt worden war.

Auf dem Nachhauseweg erblickte Ramon, eine in der Gosse liegende Frau, die offensichtlich niedergeschlagen worden war. Da er im Moment sowieso keine Lust auf Papierkram hatte und seine Geliebte nicht besuchen durfte, so er auf sein Leben Wert legte, beschloss er sich persönlich um die Sache zu kümmern. Die Frau, eine Steuerfrau von einem Handelsschiff aus Mengbilla, sagte aus, auf dem Heimweg von der Spielhalle überfallen worden zu sein, wo sie eine Menge Geld gewonnen habe (ca 100D). Nach dem Befragen einiger Zeugen, die an dem Abend im Spielhaus anwesend waren, verwickelte sich einer in auffällige Widersprüche, denen Ramon beschloss nachzugehen, indem er ihn Zuhause besuchte. Und siehe da, der Schurke war dabei, eilig seine Sachen zu packen, obwohl der Schützprätor ihm doch befahl sich für weitere Fragen zur Verfügung zu halten. Unglücklicherweise sprang ihm da der Komplize des Schurken ins Genick, woraufhin ein Kampf entbrannte, bei dem der Komplize durch einen heftigen Beintreffer kampfunfähig wurde (wird langsam zu einer Spezialität von Ramon – tödliche Beintreffer :-) ), der Schurke versuchte zu fliehen, wurde jedoch von einem Gardisten, den Ramon wohlweislich am Hintereingang postierte zu Fall gebracht. Der Komplize verblutete derweil an seiner Beinwunde. Den Großteil der Beute hatte jedoch leider die Gefährtin des Schurken, die sich während des Kampfes im Haus versteckt haben musste, die jetzt die Gelegenheit zur Flucht nutzte und wegrannte. Leider, dem Plattenpanzer sei Dank, konnte Ramon bei der darauf folgenden Verfolgungsjagd nicht mithalten und verlor die Gefährtin des Schurken aus den Augen. Die Torwachen wurden verständigt und hielten nach ihr Ausschau. Ein Teil der Beute wurde jedoch sichergestellt und konnte der Steuerfrau, die am nächsten Morgen schon wieder mit ihrem Schiff auslief, zurückgegeben werden.
An dem Abend erhielt Ramon überraschenden Besuch von dem Anführer der Hafenbande Zeforinas, der ihm die restliche Beute brachte. Die Gefährtin hatte wohl versucht bei ihm eine Passage aus der Stadt heraus zu buchen, welches ihn aber verdächtig vorkam und er daraufhin der Frau das Geld abknöpfte und sie Mittellos auf der Straße zurückließ. Sie wird wohl irgendwann aufgegriffen werden.
Den Rest der Beute teilte Ramon sich mit dem Anführer der Zeforinas.

August 18, 2009

Alt-Chorhop

Bereich: Östlich des Campo Arenal, mit einem Ausläufer (nördlich des Turm des Rouhal) bis an die östliche Mauer:

Erscheinung: mittelländisch und südaventurisch; hauptsächlich Handwerker wie Rosenholz- und Elfenbeischnitzer, Steinmetze etc.

wichtige Straßen:

  • Plaza Ludisal (links vom Gardehaus)
  • Würfelbahn (am Südende des Campo Arenal nach Osten)
  • Schnitzerstraße (Nord-Süd Richtung, vorbei am Anwesen des Schutzprätors)
  • Plaza Generoso (nord-westlich des Hauses des Almosars)
  • Sonnenplatz (beim Praios-Tempel)
  • Colina de la Luz (an der nord-westlichen Mauer entlang)

Alt-Chorhop

August 13, 2009

Li-KeKu

Ein Moha Krieger der euch auf dem Weg von Port Corrad nach Chorhop im Regengebirge auflauerte und Mangabe mit einem Pfeil vergiftete.  Flüchtete nach einem kurzen Kampf mit Corragon.

Er kann sich offensichtlich durch magische Begabung tarnen und unheimlich schnell rennen und springen.

Insiderinfo über Corragons Götter und Kulte/ Moha-Sprachkunde-Probe:
Er sprach von einer Geisterspinne der zu Ehren er euch opfern wollte sowie für seinen Auftraggeber.

Li-KeKu

August 13, 2009

11. Spielabend

Anfang bis Mitte Ingerimm

Kaum hatte sich Ramon vom flinken Difar etwas erholt und konnte sich wieder mehr als drei Schritt vom Klohäuschen entfernen, bestürmten ihn seine Gefährten mit wilden Anschuldigungen gegen Yezemin. So soll sie schon seit zwanzig Jahren wie eine Fünfunddreißigjährige aussehen und damals (vor zwanzig Jahren) einem Elementarmagier, der in ihrem jetzigen Heim wohnte, den Kopf verdreht haben und von ihm alles geerbt haben, nachdem er plötzlich das zeitliche segnete. Aber der liebestolle Ramon wehrte das mit dem Argument ab, dass es sich damals, um die Mutter Yezemins gehandelt haben muss und sich die Zeugen, wie so häufig irren. Auch durch die Frage, warum sich Yezemin so heiß anfühlte, ließ sich Ramon nicht beirren und begründete dies damit, dass Yezemin offensichtlich den flinken Difar (mit Fieber) gehabt haben musste, an dem er sich ja dann angesteckt hatte. Die Sache mit den fehlenden Scherben war ebenfalls offensichtlich irrelevant, da die ja sonstwohin gefallen sein können. Also instruierte Ramon seine Gefährten, nicht mehr unbescholtene Bürger zu belästigen und sich lieber wieder wichtigeren Aufgaben zuwenden sollen.

Das taten die Zwei auch gleich am nächsten Morgen und strebten zur Arena, um noch ein wenig für die kommende Saison zu trainieren. In den Übungskämpfer errang Connar einen überraschenden Sieg gegen den Sandmeister, während sich Mangabe im ersten Kampf gegen Huka das Totengesicht in dessen Netz verfang und sich erst in der Revanche den Sieg sichern konnte.  Eine anschließende, ausgiebige Befragung der zwei Angreifer durch Mangabe brachte keine neuen Informationen über Yezemin zutage.

Ramon dagegen verbrachte, trotz der Warnungen seiner Gefährten, den Tag in den Armen seiner Liebsten und nach ausgedehntem Liebesspiel, erzählte Yezemin  Ramon die ganze Wahrheit. Es handelt sich bei ihr offenbar, um eine Dschinni, ein Elementarwesen des Feuers, das von einem Magier beschworen wurde, um ihm zu Diensten zu sein. In seiner rasenden Eifersucht belegte dieser Magier Yezemin mit einem Fluch, auf dass sie immer nur einmal mit einem Mann das Lager teilen kann und bei zweiten Mal verbrennt ihr Partner auf grausame Weise. Auch verhindert dieser Fluch, das Yezemin auf ihre Elementarebene zurückkehren kann. Da der Magier tot ist, müsste der Fluch eigentlich gebrochen sein, aber dies ist nicht der Fall. (Ein untoter Magier?) Also beschloss Ramon, in eben diesen Turm zu gehen, um dort nach dem Rechten zu sehen und um nach den wahren Namen von Yezemin zu suchen. Auch seine treuen Gefährten wollen ihn trotz aller Gefahren auf dieser Queste begleiten. Zur Vorbereitung besorgten sie sich bei Gnorgl magische Waffensalbe, um gegen die Elementare vorgehen zu können, die in dem Turm lauern könnten.

Coragon, der unter Alpträumen litt, kaum schlief und dadurch sehr blass und schwach wurde, wurde ein Schlaftrunk von Gnorgel eingeflößt, damit er wieder zu Kräften kommt. Er schlief daraufhin zwei Tage durch.

August 13, 2009

10. Spielabend

Anfang Ingerimm 1022 BF

Coragon bemühte sich redlich darum nach neuen Wegen und Mitteln zu sinnieren den Glauben aller Glauben, also den Boronglauben in Chorhop zu festigen. So überlegten die „Helden“, dass man Zeforika um seinen sagenumwobenen Schatz erleichtern könnte, um zumindest einem der mächtigsten Vertreter des Phexglaubens zu schaden und natürlich um uns zu bereichern. Andere Ideen, wie das Abfackeln des Phextempels oder die Zerstörung der Zeforika-Werft wurden schnell wieder fallen gelassen. Es gab auch schon zahlreiche Vorschläge, wie der Bruch gemacht werden könnte. Hier seien aufgrund der Zeit nur wenige aufgezählt: Man könnte Söldner anheuern, die Zeforikas Palast angreifen, oder irgendwo anders in der Stadt ein Ablenkungsmanöver starten, von Coragon kam immer derselbe Gedanke, dass es doch möglich sein müsste Esel dahingehend abzurichten, dass sie Gold und Reichtümer aufspüren könnten, ähnlich dem Trüffelschwein. Diese Idee gab es noch in zahlreichen und überaus kreativen Varianten, z.B. Grolme in Eselkostüme stecken etc.

Allerdings gab es auch noch Pflichten, denen sie als Stadtgardisten nachgehen mussten. So lag immer noch ein bisher ungeklärter „Mordanschlag“, der sich in den Augen des Opfers eher als Notwehr darstellte in unserem Aufgabenfach. Die Sache war in der Tat recht mysteriös. Diese Kurtisane hatte aus heiterem Himmel zur nächtlichen Stunde einen Mann ohne Hilfsmittel in eine lebende Fackel verwandelt und Ramon anschließend mit ihrer doch enormen Körperwärme ein wenig irritiert. Zuerst befragten die drei den Sekretarius, der doch ein wenig über die gute Yezemin aus seinem Gedächtnis kramen und offenbaren konnte. Der Weg führte überdies zum Borontempel und zum Stadtarchiv der Stadtschreiber. Außerdem besuchten sie einen hutzligen Regenanbetermagier namens Rouhal auf dessen Turm, der auch ein wenig zu berichten wusste.

Infos die dabei zu Tage traten:

  • So ist die Schöne – äußerlich geschätzte – 35 Jahre alt. Sie sah aber bereits vor zwanzig Götterläufen genauso alt aus, als sie nach Chorhop kam und bei einem tulamidischen Magier (aus Rashtul stammend) in dessen Haus unterkam, in dem sie noch heute wohnt.
  • Dieser Magier mit Namen „Nazir Ben Gafta“ führte wohl laut Zeugenaussagen elementare Beschwörungen durch und lebte mit der Kurtisane mehrere Monate gemeinsam bis er 1003 doch recht plötzlich das zeitliche segnete. Er hinterließ der Kurtisane das Haus und all sein Hab und Gut. Muss wohl liebeskrank gewesen sein (was Ramon?).
  • Zumal hält sich ein Gerücht hartnäckig in der chorhoper Swinger-Szene, und zwar dass die Kurtisane mit einem Mann nur einmal ins Bett steigt, und diese Männer dann wohl liebestoll werden und sie mit Reichtümern beschenken würden. Klingt verhext (was Ramon?).

Einige Überlegungen und Nachforschungen zum Motiv der Kurtisane wurden angestellt. So wäre es noch wichtig zu wissen, welche elementaren Beschwörungen vor 20 Jahren von „Nazir Ben Gafta“ durchgeführt wurden. Sind das evtl. echsische Beschwörungen der Ssrkhreschim gewesen? Bei diesen ist das wichtigste Ziel, die Verlängerung des eigenen Lebens. Stammt Nazir aus der Drachenei-Akademie zu Khunchom? War er allein tätig, hatte er Auftraggeber? Fragen über Fragen, die noch offen geblieben sind. Wie wird es weiter gehen? Werden Connar und Mangabe ehrenvoll in der Arena ihr neu erworbenes Kampfwissen umsetzen können und wie wird sich mit dem über „seine“ Kurtisane herausgefundenen Belastungsmaterialien verhalten? Schauen sie wieder rein, wenn es heißt: „Vier Trottel für Boron“.

Hinweis: Dieser Bericht enhält stark subjektive Eindrücke und ist nicht als authentischer Bericht der Geschehnisse zu werten ;)

Ergänzung zu Nazir:

dieser kommt aus Rashdul, von der Pentagramm-Akademie an der bis vor einem Jahr (also auch noch lange nach seinem Abgang) auch noch Dämonenmagie gelert wurde.
Das waren jedoch zwei verschiedene Zweige, also entweder Dämonologe oder Elementarist, beides zusammen schließt sich aus (Elemente können Dämonen nicht leiden und umgekehrt siehts genauso aus).

August 13, 2009

9. Spielabend

Anfang Ingerimm 1022 BF

Anfangs haben unsere Helden viel über die weitere Vorgehensweise gesprochen und Pläne geschmiedet. Leider kann ich mich nicht mehr entsinnen, welche das im einzelnen waren.

Der Diensttag (man beachte das Doppel-t: Diensttag, nicht Dienstag) begann für unsere tapferen Stadtwächter mit einem Einsatz. In einer stadtbekannten Taverne und Spielhölle namens 6 Kelche war eine Gruppe von betrunkenen Thorwalern, sämtlich im Blutrausch am Randalieren. Also wurde die Reserve mobilisiert und unsere Rabengardisten eilten mit zehn Mann der Wache an den Ort des Geschehens. Dort eingetroffen wurden sofort die Schlagstöcke ausgepackt und die Übeltäter niedergeknüppelt. Einzig Coragon kannte keine Gnade und ging mit gezücktem Rabenschnabel gegen die Bande vor. Doch diese war so besoffen, dass sie sich selber ko schlug und die Wache sie nur noch aufsammeln musste.

Kaum war diese leidige Angelegenheit bereinigt, kam auch schon der nächste Einsatz. Ramons Schwarm, die bildhübsche Kurtisane Yezemin wurde in ihrem eigenen Haus von Schurken bedroht. Also überließ Ramon seiner Wache das Aufräumen in der Taverne und eilte mit etwas Unterstützung zu seiner Geliebten. Die wusste sich jedoch durchaus zu wehren, denn als Ramon dort eintraf, kam einer der Übeltäter brennend und schreiend aus dem Haus gelaufen. Dieser wurde gelöscht und sofort einkassiert. Sein Kumpan wurde verfolgt und auch erwischt. Ramon schickte seine Unterstützung mit den Gefangenen zurück zur Wache und versuchte die aufgebrachte Yezemin zu beruhigen, die durch Mangabes aggressives Befragen noch zusätzlich aufgeregt worden war. Doch bei der tröstenden Umarmung stellte Ramon fest, dass Yezemin förmlich brannte, so heiß war ihre Haut. Und auch von den Scherben einer Öllampe, mit der sie den Bösewicht, nach ihrer eigenen Aussage angezündet habe, fehlte jede Spur.

August 13, 2009

8. Spielabend

3. Ingerimm

Beim Schutzprätor treffen einige Berichte ein, dass im Süden der Stadt ein Bandenkrieg im Gange ist und jede Tag Leichen gefunden werden. Es kämpft eine Bande von Mohas(He-Mam-Can-Bande) gegen eine Gruppe von Werftarbeitern (Zeforina), die sich zusammengeschlossen haben, um ihr Viertel vor den Mohas zu schützen. Die Gruppe beschließt dem ein Ende zu bereiten und den offensichtlich verbrecherischen Mohas den gar aus zu machen. Coragon und Ramon vereinbarn ein Treffen mit dem Chef der Werftarbeiter und planen eine Nacht und Nebel Aktion gegen die Mohabande in deren Verlauf sie komplett vernichtet werden soll.

In der Nacht sperrt die Garde, die inkognito Auftritt, die Brücken und das Tor zum Armenviertel, in dem die Mohabande ansässig ist. Die restlichen Gardemitglieder und die Werftarbeiter, die die Bandenmitglieder identifizieren müssen, bilden eine „Walze des Todes“ und durchsuchen von dem offenen Ende des Viertels durch bis zur Stadtmauer, die Häuser und erledigen sämtliche Bandenmitglieder und jeden, der Widerstand leistet.
Die Aktion war ein voller Erfolg – die Mohabande ist komplett zerschlagen. Auch der Anführer, wohl ein Freund von Huraq Arupanaq wurde getötet.

In den folgenden Tagen wurde die Werftarbeitergruppe etwas aufmüpfig, es trafen Berichte von Entführungen und Diebstählen ein. Coragon sucht daraufhin den Werftarbeiterchef auf und lässt durchblicken, dass ihm und seiner Gruppe das selbe Schicksal, wie den Mohas droht, wenn seine Gruppe nicht Ruhe gibt. Daraufhin scheint im Süden tatsächlich wieder Recht und Ordnung einzukehren.

Ramon muss derweil besorgte Prätoren, die glücklicherweise nicht wissen, dass die Garde dahintersteckt, beschwichtigen, die durch die Aktion aufgeschreckt wurden und um die Ruhe in der Stadt fürchten.

Um den Menschen in der Südstadt eine langfristige Perspektive zu schaffen, hat der Rat ein Bauvorhaben der Boron und Phexkirche genehmigt, in dem die Boronkirche einen Architekten bezahlt, unter dessen Aufsicht die Menschen in der Südstadt ihre Bretterbuden abreißen, um sich größere Wohnblöcke zu bauen.

August 13, 2009

7. Spielabend

Mitte bis Ende Peraine 1022 BF

Die Steinewerfer wurden gefangengenommen und vorerst eingekerkert. In Absprache mit Kadi und Spieleprätor haben wir dann eine öffentliche Bestrafung veranlasst. Sämmtliche Bettler wurden als Hühner und Hähne verkleidet in die Arena geführt und mussten sich mit Holzschnäbeln auf den Köpfen und entsprechenden Krallen an den Füßen gegenseitig so lange picken und maltretieren, bis nur noch einer auf den Beinen war. Wir hatten ihnen vorher vorgegaukelt, dass nur derjenige überlebt, der als letztes übrig bleibt – zwecks Motivation.

Letztendlich haben wir aber das Volk entscheiden lassen und die haben sich für eine Begnadigung aussgesprochen. An diesem Spektakel haben wir auch noch ganz gut verdient, weil wir an den Einnahmen von Eintritt und Wetten mit 20% beteiligt wurden.
Außerdem wurden unsere Damen hofiert und ich habe mich nochmal im Borontempel umgehört, was es so zu tun gibt. Beim Meditieren habe ich dann noch eine Vision erhalten, dass ich bei der Missionierung von Chorhop die beiden Leute von der Party unterstützen soll. Außerdem habe ich eine verkohlte Kinderleiche aus dem Piratendorf gesehen, die mir etwas sagen wollte. Coragon wird sich wohl noch einmal Gedanken über sein Verhalten in der Vergangenheit machen. Mit Novadis abschlachten ist wohl nix in nächster Zeit.
Apropos Novadis: Der Hairan Rastafan hat Besuch von der schweren Reiterei des Sultans Yussuf ben Gaftar vom Stamm der Beni Arrat bekommen. Hier müssen wir in nächster Zeit auch ein Auge drauf werfen, nicht dass die sich hier noch festsetzen.

August 13, 2009

6. Spielabend

17. Peraine

Ramon feiert seinen Geburtstag in ganz großen Stil. Einige kleinere Probleme in der Vorbereitung, so hatte sich zum Beispiel der idiotische Koch an seinem eigenen Essen vergiftet, da er vergessen hatte, zuvor das Gegengift einzunehmen, konnten glücklicherweise schnell beseitigt werden.Die geladenen Gäste (Prätoren, Oberhäupter einflussreicher Familien, Handwerksmeister, …) treffen am Abend zu den Feierlichkeiten ein.

Es wird eine durchweg gelungene Party, wie es Ramon hinterher oft gesagt wird. Es wird natürlich auch viel über Politik diskutiert. So freundet sich Coragon mit einem Geweihten aus dem Boron-Tempel an und beschließt, mit ihm und einer engagierten Bürgerin (Phyllis ?) zusammen, den Boron-Glauben in der Stadt zu stärken.
Connar ist mit der jüngsten Zeforika Tochter, Melissa der Glücksfee in seinem Zimmer verschwunden und Coragon im Drogenrausch eingepennt. Nur der Mangabe stand Ramon in der folgenden Situation zur Seite. Es haben sich nämlich die Bettler der Stadt vor Ramons Haus versammelt, die Unzufrieden damit sind, dass die Almosarin ihre Almosen gestrichen hat.
Aufgestachelt durch die ausgelassen Feiernden, werfen ein paar der Bettler Steine auf Ramon und Mangabe, die dorthin geeilt sind, um die Situation zu klären. Ramon wird von einem Stein an den Kopf getroffen und erleidet eine Platzwunde, kann den Werfer jedoch überwältigen. Auch Mangabe erledigt einen der Werfer. Die restlichen Bettler verschwinden in der Dunkelheit. Die dämlichen Gardisten haben derweil die Häuser der Reichen bewacht.

Hinweis: Dieser Bericht enhält stark subjektive Eindrücke und ist nicht als authentischer Bericht der Geschehnisse zu werten ;)

August 13, 2009

5. Spielabend

8. Peraine
Ramon beauftragt die Gardehauptfrau Dominga Jerez Guerrero mit Nachforschungen über den tragischerweise verstorben Odomir von Hardenfels. Diese Nachforschungen blieben jedoch fürs erste erfolglos. Bei einer Audienz in Zeforikas Palast versucht Ramon herauszufinden, worin genau es sich bei dem Wettkampf handeln soll, den er mit Tetaka ausfechten soll. Zeforika will sich aber noch nicht festlegen und verschiebt diese Angelegenheit auf einen späteren Zeitpunkt. Zeforika nutzt die Gelegenheit, um die Garde zu kritisieren, da diese an den Häusern der mächtigen Familien keine Wachposten unterhält. Die folgenden Tage in Chorhop verlaufen glücklicherweise ruhig. Ramon beginnt mit der Planung für seine Geburtstagsparty am 17.Peraine. Er lädt die Vorsitzenden der leitenden Familien der Stadt ein, sowie die anderen Prätoren und einige persönliche Gäste.

13. Peraine
Die Vorhut mit den verletzten Gardisten von der Piratenexpedition trifft in Chorhop ein und berichtet über schwere Gefechte mit den Piraten. Voll Sorge um seine Männer beschließt Ramon mit seinen treuen Kameraden nach Süden zu reiten, um zu sehen, wie die Dinge stehen. Ein kürzes Stück südlich des Sklavenjägerdorfes Nova Corapia treffen die Drei auf die Überreste der Expedition. Im Eilmarsch legen sie den restlichen nach Nova Corapia zurück und verschanzen sich dort. Die Palisaden werden mit den Sklavenjägern bemannt. Nach einer grandiosen Rede von seiner Exzellenz, die den Kampfgeist der Männer entscheidend stärkt, greifen die überlebenden 100 Piraten des Massakers von Nasha an. Doch da sie über keinerlei Mittel verfügen, um die Palisade zu überwinden, ziehen sie sich schon nach kurzer Zeit wieder zurück. Bilanz: 20 tote Piraten, keine Verluste auf unserer Seite, nur ein paar Brandwunden von geworfenen Fackeln. (nicht schlecht für den ersten Einsatz unter Ramons direkten Kommando). Mangabe schleicht sich den Piraten nach und findet heraus, das diese sich zurückziehen wollen, um auf Verstärkung zu warten.

14. Peraine
Im Morgengrauen wird Nova Corapia geräumt, und die Gruppe zieht nach Chorhop ab. Dort angekommen ruft Ramon als erstes eine Ratsversammlung ein, in der Coragon von den Ereignissen in und um Nasha berichten soll. Die versammelten Prätoren sind entsetzt über die hohen Verluste der Garde und der Seesoldaten und beschweren sich darüber, dass sie vorher nicht konsultiert wurden. Zeforika beschließt die Kriegs- und den Schutzprätoren für dieses Mal mit einer Ermahnung davonkommen zu lassen und das weiterhin bei Entschlüssen, die die ganze Stadt betreffen, erst der Rat konsultiert werden muss. Connar tritt in der Arena gegen den gefangengenommen Piraten an und erringt den Sieg.

16. Peraine
Auch Mangabe möchte sich in der Arena beweisen und tritt gegen einen tulamidischen Säbelfechter an. Auch er kann einen ersten Sieg erringen.

August 13, 2009

3. Spielabend

4. Peraine
Nach der Ratssitzung verdoppelt seine Exzellenz der Schutzprätor Ramon Rahjaduez die Wachen auf den Mauern und an den Toren um eventuellen Aktionen der Yakosh Dey vorzubeugen. Er beschließt nochmal einen Rundgang durch die Stadt zu unternehmen, um die Wachen zu kontrollieren. Auf dem Heimweg wird er hinterhältig von dem Rüpel Odomir von Hardenfels in den Dreck geworfen. Als dieser sich der Verhaftung widersetzt und handgreiflich wird und eine Forderung zum Duell ausspricht, muss seine Exzellenz seine Ehre in ebendiesen Duell wiederherstellen. Das Duell ist auf den nächsten Tag im Morgengrauen am Borontempel (Damit seine Exzellenz es nicht so weit hat).
Coragon ist derweil durch die Tavernen gezogen, um Stimmung gegen die Novadis zu machen und wirbt dabei gleich zwei Informanten für die Garde an. Weiterhin macht er Werbung für ein kostenloses Waffentraining für borongläubige Bürger.

5. Peraine
Im Morgengrauen tritt seine Exzellenz zu dem Duell an. Die anderen Rabengardisten kommen als Rückendeckung und mögliche Rächer mit (Danke fürs Vertrauen). Ramon glaubt unerschütterlich an seinen Sieg und setzt sein komplettes Barvermögen + die Gardekasse auf ebendiesen. Ehrenvoll, wie er nun einmal ist, überlässt er dem Rüpel Odomir von Hardenfels den ersten Schlag. Doch dieser Trottel von Mittelreicher schafft es sich mit seinem eigenen Streich zu verletzen. Seine Exzellenz legt seine komplette Kraft in einen einzigen meisterlich geführten Schlag, der das Bein des räudigen Mittelreichers bricht – der daraufhin zu Boden geht. Da das Duell bis zum Tode geführt werden muss, schlägt Ramon Odomir den Kopf mit dessen eigener Waffe ab. Nach diesem Sieg streicht er seinen wohlverdienten Wettgewinn ein. Die Leiche wird den Borongeweihten übergeben.

  • Die Rabengardisten beschließen die Wohnung von Odomir zu untersuchen, um herauszufinden, ob er vielleicht nicht aus eigenem Antrieb gehandelt hat. Und tatsächlich findet sich ein Papier das den Tod von dem Schutzprätor fordert, in derselben Schrift geschrieben, wie die erpresserische Forderung, dass Ramon die Stadt verlässt.
  • Am Abend ist der oberste Kadi Nurroconi zu Gast im Anwesen des Schutzprätors und mithilfe eines Trankes von Gnorgl wird unauffällig dessen Zunge gelockert. Aber bei dem Gespräch kommt nichts anderes heraus, als dass Nurroconi das Wohl der Stadt am Herzen liegt und dabei in dem Schutzprätor und seinen Kameraden einen wertvollen Verbündeten sieht. Von dem Mordanschlag auf Ramon weiß er nichts.

6.Peraine

  • Im Gardehaus wir ein kostenloses Training für interessierte Bürger angeboten, aber der Erfolg ist nur mäßig.

7.Peraine
Ratssitzung:

  • Es wird beschlossen, das Amt von Schutz- und Kriegsprätor zu vereinen, der Inhaber des Neuen Amtes soll in einem Wettstreit zwischen Ramon und Tetaka ermittelt werden. Die Art des Wettkampfes wird noch von Zeforika beschlossen.
  • Ein atemloser Gadist platzt in die Sitzung und ruft den Schutzprätor und die Kriegsprätorin zum Jaguartor (Südtor), wo ein Yakosh Dey mit einem Pferd mit einer geleerten Schatztruhe, die das Siegel der Stadt trägt, mitführt. Der Yakosh Dey berichtet, das die drei Steuereintreiber – Gardisten von Piraten entführt wurden. Es wird sofort beschlossen eine Befreiungsexpedition zu starten. Ramon schickt Coragon an seiner statt mit zwanzig Gardisten und zwei Weibeln, die Kriegsprätorin nimmt dreißig ihrer Soldaten mit.

August 13, 2009

4. Spielabend

Bericht des Rabengardisten und Boroni Coragon Delazar:

“Um mal wieder verleumderischen Gerüchten vorzubeugen, möchte ich heute ausnahmsweise die Zusammenfassung des gestrigen Abends hier niederschreiben. :-) Wir sind mit 50 Mann in Richtung des Piratendorfes losgezogen (20 von uns, 30 Seesoldaten). Nach einem Zwischenstopp in einem Sklavenjäger-Camp und einem Weiler kamen wir nach zwei oder drei Tagen am Piratendorf an.

Tetaka hat mittels Armbrust den Ausguck von seinem Baum entfernt. (Tetaka, nicht Coragon!) Nun haben wir das Dorf beobachtet und uns für einen nächtlichen Angriff entschieden. Nachdem wir die Wachablösung und einen darauf ausgesandten Erkundungstrupp von 10 Piraten niedergemacht haben, sind wir nachts zum Dorf und haben zunächst einmal die 3 Wächter durch Armbrüste beseitigt (Coragon stand völlig friedlich daneben und hat sich an den Orchideen und Farnen im Unterholz erfreut!)

Nasha

Anschließend sind wir unbemerkt mit 15 Mann über die Seeseite ins Dorf und haben rasch die zwei Wächter ausgeschaltet, die zwei unserer Kameraden menschenverachtend in einem Käfig eingesperrt und gefoltert haben. (Kein Gemetzel, lediglich eine leider notwendige Maßnahme, um nicht entdeckt zu werden!) 4 unserer Männer haben die Gefangenen aus dem Dorf getragen, während wir ins Dorfzentrum schleichen wollten, um den letzten Gefangenen zu befreien. Dieser war überaus demütigend an einem Pfahl angebunden und ausgepeitscht worden. (Für jeden verständlich, wenn Coragon angesichts solcher Boßheit ein wenig Groll empfindet, nicht wahr?) Leider wurden wir entdeckt und mussten schnell handeln. Während seine Gefährten nichts besseres zu tun hatten, als sich mit den am Feuer sitzenden Piraten zu prügeln, ist Coragon (SELBSTLOS!) zum Materpfahl gestürmt und hat den Geschändeten losgeschnitten, sich auf die Schultern gepackt und zum Tor geschleppt. Nachdem dieses geöffnet war, hat er durch Hylailer Feuer selbiges in Brand gesetzt um eine Verfolgung auszuschließen. Schließlich galt es ein unnötiges Blutbad zu verhindern, dass die vor den Toren lauernden Männer mit den Piraten angerichtet hätten. Bereits zurück im Lager, bereit zum Aufbruch, überlegte sich Tetaka (nicht Coragon, TE-TA-KA!), dass man nicht nach Corhop zurückkehren könnte, wenn man sechs Männer verloren hat, um drei zu retten. Es galt ein Exempel an den Piraten zu statuieren. Wir haben die Befreiten mit 5 Mann und den Pferden nach Norden geschickt, um eine deutliche Fährte zu hinterlassen und sind selbst an den weit über hundert Piraten, die uns ans Leben wollten, im Dschungel vorbeigeschlichen.

Zurück im Dorf ist die Situation dann zugegebenermaßen etwas eskaliert. Die erzürnten Männer von Stadt- und Seegarde haben sich in Trauer um ihre gefallenen Kameraden unter Führung der aufgepeitschten Tetaka in den Kampf geworfen. Coragon ging mit um schlimmeres zu verhindern und hat sich (ja, zugegeben, ein wenig, bisschen, vielleicht ein bisschen mehr) von der Stimmung anstecken lassen. Während Tetaka nach wenigen Hieben zu Boden ging rang Coragon wie ein Löwe erst den Piratenhäuptling und einige Krieger, dann zahllose blutgeifernde Greise, Frauen und Kinder nieder. Zur Sicherheit wurde das Dorf bis auf das letzte Haus niedergebrannt um eventuell versteckte Unholde auszuräuchern und den Piraten ein für alle Mal zu zeigen, das für derart Gesetzlose ohne Kaperbrief kein Platz in der Welt der schwarzen Perle ist! Pflichtbewusst segnete Coragon das ganze Dorf unter Aufgabe eines großteils seiner karmalen Kraft um die fehlgeleiteten Seelen der Piraten und die ehrenvoll gestorbenen Kameraden in Borons Hallen zu führen.

Da Tetaka schwer und viele unserer Männer nicht ganz so schwer verwundet worden sind, wirkte Coragon ein letztes Perainegefälliges Wunder, um die Kameraden von der Schwelle des Todes zu reißen was der Schweigende auch gnädig gewährte. Dabei kam Coragon durch die nahezu vollständige Entleerung seiner karmalen Kapazität den göttlichen Gefilden Alverans so nah wie noch nie zuvor. Da Tetaka immer noch schwer verwundet und Coragons Seele nahezu entrückt war, musste einer der Weibel die Führung übernehmen und brachte uns zurück nach Chorhop wo man (meiner Meinung nach unnachvollziehbar) mehr über die Gefallenen trauerte, als den herben Schlag gegen das Piratengesindel zu feiern. Coragon wird versuchen, den angehörigen der Gefallenen bei einem Borondienst zu erklären, dass ihre Lieben nicht umsonst, sondern unter heldenhafter Selbstaufgabe ins Reich des Schlafes eingegangen sind und ihnen dort Ehre, Ruhm und Wohlgefallen zu Teil werden.”

Hinweis: Dieser Bericht enhält stark subjektive Eindrücke und ist nicht als authentischer Bericht der Geschehnisse zu werten ;)

Fakten:

Die Expedition ging vom 7ten bis zum 14ten Peraine.

Verluste auf seiten der Garde:
21 Seesoldaten, 10 Gardisten + 1 Weibel

Überlebende auf seiten der Garde:
9 Seesoldaten, 10 Gardisten + 1 Weibel

Verluste bei den Piraten:
80 Piraten; 300 Fischer, Handwerker, Frauen, Greise und Kinder; 1 Dorf

Überlebende bei den Piraten:
100 Piraten der Verfolgungstruppe; 120 Piraten, die noch auf Kaperfahrt sind

August 13, 2009

1. und 2. Spielabend

30. Phex

Ihr kommt in Chorhop an, am Abend gewinnt Ramon bei der großen Lotterie mit seinem Los das Amt des Schutzprätors.

dächer-chorhops
1.Peraine

  • Kennenlernen der Villa, der Bediensteten und des Secretarius.
  • Bei der Visite der Garde bietet sich ein klägliches Bild, ein verloterter undisziplinierter Haufen namens Stadtgarde.
  • Erste Disziplinierungsmassnahmen werden beschlossen sowie eine Veränderung des Dienstplans.
  • Am Abend dann die erste Prätorensitzung bei Zeforika, Lucan trägt seine Pläne vor und kann eine Umstrukturierung der Truppenverhältnisse von Kriegs- und Stadtgarde erwirken.

2. Peraine

  • Ein Aufschneider namens Odomir von Hardenfels wird die Aufnahme verweigert nach einem Übungskampf.
  • Eine Schlägerei auf dem Marktplatz wird verhindert und die beteiligten Händler arrestiert.
  • Am Abend erreicht ein Bestechungsbrief eure Villa in der ein unbekannter Erpresser die Aufgabe des Amtes für 333 Dukaten verlangt.
  • Mangabe bietet als “Verbindungsoffizier” zwischen Stadt- und Kriegsgarde der Kriegsprätorin seine Unterstützung an.
  • Die Gruppe besucht Gnorgl, einen Alchimisten aus dem seltsamen Volk der Regengrolme. Mangabe kauft sich etwas Rauschkraut und tauscht dagegen seine Edelsteine ein.

3. Peraine

  • Die offensichtlich betrunkene Gardehauptfrau wird zur Disziplinierung von Corragon um die Stadtmauern getrieben. Später lädt er sie auf einen abendlichen Umtrunk in die Villa ein.
  • Corragon macht sich auf, anregende Substanzen bei Gnorgl zu kaufen, kommt mit diesem aufgrund seiner stolzen Preise nicht zum Geschäft. Beinahe eskaliert die Situation als Gnorgl “andere Tauschgegenstände” im Gegenzug für seine Tränke als Wert anbietet.
  • Nachdem ein Yakosh Dey Stammeskrieger ihm ebenfalls erhöhte Preise für minderwertiges Rauschkraut auftischt platzt Corragon der Kragen und er erschlägt diesen, nimmt sich seine Wertgegenstände und verständigt in der Nähe patroullierende Gardisten. Er gibt den Hinweis dass er gesehen hätte wie “ein Novadi einen Yakosh Dey erschlagen hätte und anschließend Richtung Novadi Viertel gerannt wäre”. Ein “Schuldiger” wird auch rasch gefunden und eingesperrt. Aufgrund der heiklend Sachlage (Yakosh Dey besitzen faktische Immunität aufgrund der Friedensverträge mit den örtlichen Stämmen) wird der Fall nicht direkt öffentlich gemacht sondern schnellstmöglich an den obersten Kadi Nurroconi gegeben. Dieser verurteilt sofort den Novadi zur Auslieferung an die Yakosh Dey Stämme, die über ihn richten sollen.

4. Peraine

  • Die Leiche des Stammeskriegers sowie der Novadi werden nun Richtung Stadttor gebracht um von den Waldmenschen entgegengenommen zu werden. Circa 200 Stammeskrieger versammeln sich vor den Toren und schicken eine Delegation in die Stadt.
  • Der Hairan sowie Zoll und Handelsprätor Rastafan ibn Thabarulla versammelt seine Novadi Krieger sowie die gesammten örtlichen Novadis auf dem Campo Areal (dem größten Platz und Ort kurz vor den Stadttoren) um die Übergabe zu verhindern und dagegen zu protestieren.
  • Handelsprätor, oberster Kadi und Ramon als Schutzprätor streiten über den Sachverhalt, der Novadi verlangt eine neue, öffentliche Gerichtsverhandlung. Die beiden weigern sich jedoch und es kommt beinahe zur Eskalation als der Despot Zeforika auftritt und Aufklärung verlangt.
  • Nach Kenntnis der Sachlage beschließt er diplomatisch geschickt ein Gottesurteil denn der kann es sich weder mit den örtlichen Waldmenschen als auch den Novadis verscherzen.
  • Der Novadi bekommt die Chance durch einen Zweikampf auf Leben und Tod gegen einen ausgewählten Stammeskrieger der Yakosh Dey in der Arena unschuldig gesprochen zu werden.
  • Während beinahe die gesamte Stadtbevölkerung gespannt Richtung Arena vor die Tore zieht, nutzen Mangabe, Corragon und Connar die Chance und brechen in das nun schwach geschützte Anwesen des Hairans ein um nützliche Informationen zu suche.
  • In der Arena passiert das unfassbare, der eindeutig unterlegene Novadi schafft es den übermütigen Waldmenschen in seine Klinge laufen zu lassen und gewinnt damit die Freiheit.
  • Als die Novadis mit dem Freigesprochenen jubelnd Richtung Stadt ziehen wird dieser durch einen Yakosh Dey Speer ermordet. Die Situation eskaliert, die Prätoren sowie die Stadtbevölkerung flüchten schnell in Stadt zurück, nur ein paar todesmutige Novadis ziehen voller Rachsucht die Klingen und laufen in das sichere Verderben der Yakosh Dey Speere. Die Tore werden verschlossen und eine Sonderratssitzung einberufen. Die Taten der Yakosh Dey werden von 8 von 9 Prätoren unter Protest des Hairans als Entschuldbar beschlossen. Dieser ist ausser sich und droht damit den Kalifen zu verständigen was Zeforika kühl abtut.

August 13, 2009

Die Gladiatorenspiele beginnen

“Hört hört, die Qualifikationskämpfe für die Arena-Wettspiele im Rahja dieses Zwölfgötterlaufs werden in kürze beginnen. “ -städtischer Ausrufer auf dem Campo Arenal

Unsere bisherigen Teilnehmer:

Der Titelverteidiger, Horkon der Zermalmer tritt an um mit seinem Kriegshammer Angst und Schrecken unter seinen Gegnern zu verbreiten.

Deredan der Arivorer, ein großartiger Favourit und möglicherweise ebenbürtiger Herausforderer Horkons. Man munkelt er habe einmal der Göttin Rondra selbst als treuer Knappe gedient. Er wird auf jedenfall in prächtigem Harnisch antreten und mit seinem Anderthalbhänder eine Schneise in die Gegner schlagen.

Huka das Totengesicht, unser beliebter Yakosh-Dey-Kämpfer tritt wie immer mit seinem unverkennbaren Kampfstil mit Netz und Speer an. Mögen sich seine Feinde in seinen Netzen verstricken.

Belsarius Zweihand, ein wahrlich schneller und leichtfüßiger Kämpfer, zwar letzens besiegt doch wer weiß was noch alles in ihm steckt. Er tritt nur leicht gewappnet und mit seinen Zwillingssäbeln an.

Zudem haben wir einige Neuzugänge in der Arena zu begrüßen

Die zwei Kampfgefährten unseres ehrenwerten Schutzprätors Mangabe der Utulu und Connar Flickenrock. Haben sie sich bereits in ihren ersten Kämpfen als streitbare Gesellen erwiesen wird sich noch zeigen wie sie sich gegen unsere tapferen Gladiatoren anstellen werden. Mangabe tritt mit zwei Rabenschnäbeln und leicht gerüstet an, Connar in schwerer Platte und einem großen Schild. Ob ihn dies schützen wird?!

Hinzu kommen die bisher unbekannten Kämpfer Znark, ein Rotpelz aus dem Norden mit Speer und eine bisher unbekannte Yakosh-Dey-Kämpferin.

August 7, 2009

Huraq Arupanaq

das mächtigte Oberhaupt des Familienclans der Arupanaq und Onkel von Kriegsprätorin Tetaka.

Viel wisst ihr bisher nicht über Huraq und seine Sippe ausser dass ihre Vorfahren von einem Waldmenschenstamm abstammen.

Huraq verlässt nur selten seinen Palast, ein hinter hohen Mauern verstecktes Anwesen im südlichen Teil Chorhops. Wenn dann tragen 6 kräftige Sklaven seinen riesigen fetten Leib in einer großen Sänfte durch die Straßen während 4 Leibwächter vorne und hinten für Platz schaffen.

Huraq-Arupanq

August 7, 2009

Huka das Totengesicht

Einer der Gladiatoren der Arena und ein meisterlicher Kämpfer mit Speer und Wurfnetz.

Er ist eigentlich von einem Yakosh-Dey-Stamm, verdingt sich jedoch die meiste Zeit des Jahres in der Arena.

Ausrüstung in der Arena: Gladiatorenschulter, Streifenschurz, Panzerhandschuh links, lederne Armschiene links, Beinschienen aus Bronze sowie ein Speer und Wurfnetz

Huka-das-Totengesicht

August 7, 2009

der große Trom

der  großer Trom, amtierender Würfelmeister, ehemaliger Kapitän und Seebär

Der große Trom ist der einzige derzeitige Prätor der statt ein Los durch 1000 Dukaten zu erwerben seine Freiheit aufs Spiel setzte. Bis vor kurzem war er Seemann der auf vielen Handelsreisen die askanische See bereiste und sich nun zur Ruhe setzten wollte.

Er ist ein gutmütiger Kerl der bei den Ratssitzungen wenig Interesse an der Politik der Stadt zeigt und ansonsten die Annehmlichkeiten seiner Position genießt.

Zum Erstaunen der anderen Prätoren brachte er kürzlich den Vorschlag ein die seeuntaugliche Prunkgaleere Stolz von Chorhop zu einem schwimmenden Spiel und Spielvergnügungsort umzubauen.

Bislang scheint der Vorschlag bei einigen Prätoren samt Vogtvikar gut anzukommen. Momentan wird beraten ob er sich durchsetzen kann und vom Haushalt tragbar ist.

großer trom

August 7, 2009

Zeradia du Berillis

Die alte Dame führt das Amt der Almosarin von Beginn an mit strenger, sparsamer Hand.

Dass dies weder bei euch noch bei den anderen Prätoren auf Wohlwollen trifft ist offensichtlich.  Ursprünglich kommt sie aus Brabak wo sie es als Juwelierin zu Wohlstand brachte, sie stammt dort von  der alteingesessenen Familie der du Berillis ab.

Zerradia-du-Berillis

August 7, 2009

Blaphesto Nurriconi

Der Hafenprätor und oberster Kadi von Chorhop

Ein wohlhabender Gutshof und Plantagenbesitzer der jedes Jahr ein oder mehrere Ämter innehat (durch Glück und einem breiten Loskontigent).

Er ist mit einer Tochter Adnan Zeforikas verheiratet und pflegt ein gutes Verhältnis zum Vogtvikar der Stadt.
bisherige Insiderinformationen über Nurriconi:

durch Corragons Romanze von der Hauptfrau erfahren:
Nurriconi hatte vor Jahren eine Zeit lang eine Romanze mit der Hauptfrau der Stadtgarde Dominga, beendete diese dann aber. Er scheint jedoch immer noch Einfluß auf sie zu haben durch Spielschulden.
Blaphesto-Nurrocini_2

August 7, 2009

Marizia Delaplana

Sie ist die Meisterin der städtischen Kloaken und Bäder, dem am wenigsten angesehenen Prätorenamt in Chorhop.

Marizia gewinnt seit Jahren mysteriöserweise das Amt der Kloakenmeisterin bei der Losziehung ohne sich darum zu bemühen als sei es ihre Berufung oder Strafe, über genaueres hat sich bisher niemand so recht Gedanken gemacht und der gemeine Chorhoper akzeptiert es einfach als Tatsache.

Marizia-Delaplana

für ausschließliche Spielleiterinformationen dem Link folgen

August 7, 2009

Tetaka Arupanaq

Tetaka Arupanaq ist ein Sprössling der reichen Chorhoper Familie Arupanaq und zur Zeit die amtierende Kriegsprätorin von Chorhop.

Erscheinung: Tetataka ist wie die meisten Waldmenschen eher klein, dafür recht stämmig und trägt eine kriegerisch anmutende Frisur aus zwei Zöpfen und einen ansonsten  kahlrasierten Schädel. Sie trägt gerne verschiedenste   Lederrüstungen die sie mit Amuletten,  Trophäen und Fetischen schmückt. Auch eineoder zwei Waffen trägt sie stets am Leib.

Geschichte und Charakter: Von Menschenführung und Disziplin versteht sie wenig, versucht aber, ihre Begeisterung zu vermitteln, um die Bewaffneten Chorhops ‘mal auf Vordermann zu bringen’. Wenn sie die irritierten Gardisten und Fußsoldaten aber nicht nur zu Kriegsgeschreiübungen und Waffenappellen ruft, sondern auch zu obskuren Schutzweihen der Stadtbefestigungen und Körperbemalungen mit Schlangenblut, zeigt sich, dass sich auch viel mohischer Aberglauben um ihre Vorstellungen des Kriegertums spinnt.

Sie liebt den Kampf und alles, was damit zu tun hat.

Ihr Zuständigkeitsbereich überschneidet sich oft mit dem dess Schutzprätors .

Tetaka-Arupanaq_2

August 5, 2009

Rastafan ibn Thabarulla

Der Hairan der Novadis von Chorhop ist der amtierende Zoll- und Handelsprätor.

Er führt seinen Lebensalltag als gläubiger Novadi, wenn auch wie die meisten Chorhoper im Vergleich doch weltoffener als andere Stämme aus Unau oder der Umgebung.

Dennoch praktiziert er noch immer die novadischen Gesetze der Ehre und die Blutrache.

Man munkelt das er vor einem Jahr einen Glücksspieler und dessen Hund mit seinem Khunchomer geköpft haben soll, als dieser ihn beleidigte.

Er untersteht dem Sultan von Arratista, Yussuf ben Gaftar vom Stamm der Beni Arrat welcher kürzlich 8 Stammeskrieger sowie 20 weitere Wehrfähige Novadis zur “Wahrung der Ordnung und Sicherstellung der Rechte der Chorhoper Novadis” ihm zu Diensten kommen ließ.

Was er dem Sultan im Gegenzug dafür gegeben haben möchte weiß keiner aber es wird natürlich viel geredet.
Rastafan

August 4, 2009

Yezemin die Kurtisane

Mit vollem Namen Yezemin al Kirashin

die schönste Kurtisane Chorhops und der meridianischen Halbinsel zwischen Mengbilla und Brabak.

Männer verzehren sich nach ihr und sind nach einer Nacht mit ihr Gerüchten zu folge gar bereit ihr ganzes Hab und Gut für eine weitere herzugeben.

Meist jedoch vergeblich, man sagt sie gäbe jedem Mann nur ein einziges mal die Ehre und auch diese sind von ihr ausgewählt.

Yezemin-die-Kurtisane

Juli 30, 2009

Phyllis

Eine betörende Zyklopäerin und Besitzerin des Pfandhauses in der Hafengegend. Sie besitzt weitere kleine Läden und gute Kontakte zu Handwerkern in der Stadt.

Sie besitzt eine ausserordentlich angenehme Stimme und unergründliche Augen… und weitere Vorzüge ;)

Phyllis_2

Juli 13, 2009

Dominga Jerez Guerrero

39, Gardehauptfrau

Erscheinung: schwarzer Zopf, kantiges Gesicht, traurige Augen, rauchige Stimme:

Geschichte und Charakter: Die Gardeführerin ist überarbeitet, da sie allen Anforderungen gerecht zu werden versucht. Das hat die leidenschaftliche Boltanspielerin jedoch in die Arme des Branntweins getrieben, was sie jedoch zu verheimlichen versucht.

Mittlerweile hat sie sich etwas davon erholt, doch die Spielschulden und die Abhängigkeit von ihrem Schuldner, dem Kadi und Hafenprätor Nurriconi lasten schwer auf ihr.
Dennoch engagiert sie sich mittlerweile mehr für die Garde.

Corragon hat mit ihr eine Liaison begonnen.

Dominga Guerrezo

Juli 12, 2009

Die Herren von Chorhop – Würfel, Macht und Gladiatorenspiele

»Tag um Tag pilgern sie in die Stätten des Spiels, beten zu Würfeln, Karten und Kugeln, opfern Gold und Freiheit. Sie spielen ihr ganzes Leben — und merken doch nicht, dass jedes Leben nur Spiel ist. Es ist nicht die Frage, wann das Spiel beginnt. Es ist die Frage, ob es jemals endet.« — Ein Mondschatten aus Chorhop

Willkommen zur DSA -Kampagne in der verruchtesten Stadt Aventuriens nördlich von Al Anfa

Im Laufe der Zeit werde ich hier Infos zu Personen, Örtlichkeiten und dem allgemeinen Kampagnenverlauf  in und um Chorhop veröffentlichen.