Archiv der Kategorie: Kreaturen

Der Alptraumdämon

eine Alptraumgestalt des Morcans,
auch Bote des Nachts oder als Sklavenmeister der Seelen bekannt.
Thargunitoths niederer aber dennoch mächtiger Diener

Erscheinung: Ein riesiger Spinnenleib mit acht langen Beinen, sechs davon spitz und stachelig, zwei weitere enden in messerscharfen Scheren.
An der Spitze des Leibs sitzt ein Frauentorso mit zwei langen, klingenartigen Klauen dessen Hals in einem blutigen Stumpf endet.  Der gewaltige Hinterleib endet in einer wulstigen, stetig pulsierenden Drüse

———————————————————————————————-

Größe 3 Schritt knienend   Gewicht ca. 1.000 Stein
MU unendlich KO 25 KK 30

Kampfwerte:
INI 6 + 3W        LeP 80            RS je nach Körperregion
Klauen:         AT 14     PA 16     TP 1W+6
Umklammern automatisch 1W+6 TP pro Runde am Kopf
zum Befreien sind eine KK und GE-Probe erschwert um 4 nötig zusätzlich +2 je Kampfrunde die das Opfer sich im Griff befindet
Eigene Attacken sind um 6 erschwert

Scherenarme:     AT 14     PA 10     TP 2W+2
Doppelangriff zwei Scherenschläge auf ein Ziel, gegnerische Parade ist um +4 erschwert, Scheren können in dieser Kampfrunde nicht mehr parieren
Niederwerfen Nur ausweichen möglich, automatischer Doppelangriff, eine Schildparade blockt nur eine Schere, nicht jedoch das Niederwerfen

Stachelbeine: AT 14     PA 10     TP 1W+6
Festnageln gegen am Boden liegenden,  gezielter Stich

Drüse:
Krabbelnder  Schrecken: FK 18    ZfP* 1W+2
Auf das Opfer fliegt eine blitzschnelle Kugel, bei Auftrefen legen sich dutzende Käfer, Maden und Kleinspinnen über seinen Leib
Ausweichen-Probe gegen halben Ausweichen-Wert, bei Treffer Selbstbeherschungsprobe um ZfP* erschwert
-Bei Misslingen Ohnmacht für ZfP* KR
-Bei Gelingen zwei KR mit dem Abwimmeln der Krabbeltiere beschäftigt

Netz: FK 18    TP 1W+4
Auf das Opfer fliegt ein Netz dass sich schlagartig um das anvisierte Körperteil legt und dieses unbeweglich macht
Ausweichen-Probe gegen halben Ausweichen-Wert, bei einem Treffer wird nach der Körperzone geschaut
Kopf kurzzeitige Erblindung, AT+8/PA+8, INI -2W, IN -2
Arme kann den betroffenen Arm nicht mehr nutzen, KK -2, GE -4
Torso/Bauch AT+1/PA+1 KO -1, KK -1
Beine fällt zu Boden, gilt als am Boden liegend, INI – 1W
Um das Netz zu entfernen ist eine FF und eine KK Probe erschwert um die TP nötig, d.H zwei Aktionen. Bei Scheitern der FF-Probe hat sich ein weiterer Arm verfangen. Pro Kampfrunde im Netz wird die Probe um je +2 erschwert

alptraumdämon

Hinterlasse einen Kommentar

Eingeordnet unter Kreaturen