Archiv der Kategorie: NSC

Katalinya Montillado

Die Händlerin Donna Montillado ist eine südländische Schönheit aus Mengbilla. Dort betreibt sie ein florierendes Artefakt- und Tinkturengeschäft. In Chorhop hat Sie sich ein prunkvolles Anwesen nahe des Marktplatzes gemietet um von dort aus ihr Handelsgeschäft auszuweiten.
Sie versteht sich auf Alchimie und magische Objekte, die richtige Artefaktverzauberung überlässt sie jedoch den bei ihr im Dienst stehenden Magiern. Katalina ist eine Lebedame, die geschickt die schönen Seiten des Lebens mit ihren Geschäften kombiniert. Wertvolle Auftragsarbeiten wie magischr Schutzamulette, ein Antidot-Ring oder ein Heilungsarmreif wechseln bei ihren rauschenden Festen den Besitzer.

 

Haarfarbe: schwarz     Augenfarbe: braun
MU 15    KL 17    IN 15    CH 17    FF 14    GE 13    KO 10    KK 9
Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Neugier 8, Verpflichtungen, Verwöhnt 7
Herausragende Talente: Alchimie 13, Anatomie 10, Betören 14, Dolche 9, Etikette 10, Geografie 7, Geschichtswissen 13, Götter und Kulte 13, Heilkunde: Gift 10, Magiekunde 12, Malen/Zeichnen 7, Menschenkenntnis 12, Pflanzenkunde 7, Philosophie 7, Rechnen 11, Sagen und Legenden 10, Sich verkleiden 12, Sinnenschärfe 12,  Sprachenkunde 15, Sternkunde 17, Stäbe 12, Überreden 12
Sprachen: Bosparano 11,  Garethi 18,  Mohisch 8,  Rssahh 9,  Tulamidya 11,  Urtulamidya 9,  Zhayad 15
Lesen/Schreiben: Chrmk 9,  Chuchas 8,  Kusliker Zeichen 10,  Tulamidya 12,  Zhayad 13

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Eingeordnet unter NSC, Reiche Chorhoper

Doctor Praïokles Baltraïkos

Aussehen: Ein braungebrannter Mitvierziger, leichter drei Tagebart, dunkelbraune Knopfaugen und ein Lächeln das Frauenherzen zum schmilzen bringt. Dr.Praïokles weiß um seine Wirkung und betont diese gerne noch durch modische Seidenhemden die er nach südländischer Art locker trägt.

Der Charakter heute: Der Doctor kam vor einigen Monden vom Horasreich nach Chorhop um auch die Chorhoper Oberschicht mit seinen Fähigkeiten im Bereich der Schönheitschirugie und profanen Heilkunst zu verwöhnen. Schon nach kurzer Zeit ist er in der Oberschicht etabliert und insbesondere die reichen Damen, welche nichts mehr fürchten als ihren welkenden Körper und die schwindende Schönheit, sehen in ihm ihre Chance zu einem zweiten Frühling.

So manche Dame will dabei auch deutlich mehr als nur die medizinische Verjüngungskur und zieht gerne die Komplettbehandlung vor.

Seine Praxis hat er mittlerweile in einem Anwesen nahe dem von Phyllis untergebracht, mit der er sich blendend versteht.

Fähigkeiten:
MU 14 KL 15 IN 15 CH 14 FF 17 GE 11 KO 13 KK 11
LE 29 AU 29 AE 40 MR 6 AT/PA-Basis 7/7 INI-Basis 11
Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Eitelkeit 8,  Neugier 10, Prinzipientreue 10, Verwöhnt 8
Herausragende Talente: Alchimie 12, Anatomie 17, Geschichtswissen 10, Götter und Kulte 10, Heilkunde: Gift 14, Heilkunde: Krankheiten 14, Heilkunde: Wunden 17, Lesen/Schreiben Imperiale Zeichen 7, Lesen/Schreiben Isdira/Asdharia 7, Lesen/Schreiben Kusliker Zeichen 10, Lesen/Schreiben Nanduria 7, Magiekunde 12, Menschenkenntnis 7,  Pflanzenkunde 12, Rechnen 8, Sprachen kennen Bosparano 10, Sprachen kennen Garethi 12, Sprachen kennen Tulamidya 10, Tierkunde 10

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Eingeordnet unter NSC, Reiche Chorhoper

der lange Tito

Tito ist ein raubeiniger Fischer aus dem Dorf Simorenia. Seine Familie zog nach diversen Überfällen, Diebstählen und Raubmorden in südlichen Plantagen und Dörfern weiter nach Norden um vor möglicher Entdeckung zu entfliehen. In Simorenia werden sie von der Dorfbevölkerung wo es geht gemieden, da sie die einzigen sind die aus freien Stücken sich auch tiefer in den Sumpf wagen um Tiere und Pflanzen zu sammeln und zu jagen. Das behagt
den Dörflern nicht, aber man lässt sie zumindestens widerwillig im Dorf leben da ihre Waren aus dem Sumpf sich in Chorhop gut und gewinnbringend verkaufen lassen.
Die Familie besteht aus insgesamt 15 Personen, davon sind 5 Kinder
die noch nicht mit in den Sumpf oder aufs Meer genommen werden
sondern meist im Dorf mit den anderen spielen.

Hin und wieder wenn es einen Verückten ins Dorf verschlägt der
sich für eine Sumpfexpedition interessiert werden diese für eine
kleine Belohnung geführt. Macht dieser jedoch einen undankbaren
oder hilflosen Eindruck und scheint wohlhabend ausgestattet zu
sein, kommt die entsprechende Person auch mal „aus den Sümpfen
nicht mehr wieder“.
Dazu werden die Ahnungslosen Opfer tief in den Sumpf geführt,
ihr Essen mit den örtlichen Giftpflanzen vergiftet und zu einer Stelle
geführt die mit zahlreichen Fallen bestückt wurde

Turzach und seinen zwei Marus hat die Familie eifrig bei den
Ausgrabungen geholfen da sie sich dort eine reichhaltige Belohnung
versprachen. Stellen sich die Charaktere gegen Turzach und seine
Marus haben sie auch recht schnell die Familie des langen Tito als
Feinde.


durchschnittlicher Fallensteller und hinterhältiger Sumpfkundiger
Werte: (1023 BF)
Geburtsjahr: 983 BF (39) Größe: 189 cm
Haarfarbe: dunkelblond Augenfarbe: grau
Wichtige Wesenszüge: misstrauisch, verschlagen, feige, rachsüchtig
Ziele und Motivationen: nicht entdeckt werden von der Obrigkeit,  richtig viel Geld ansammeln und sich davon eine Lustsklavin holen
Verwendung im Spiel: Führer, Antagonist
Beziehungen (SO 3): seine ganze Familie steht hinter ihm
Finanzkraft: arm, varm, aber das könnte sich bald ändern, er muss nur noch ein paar Ahnungslose in die Sümpfe führen

MU 11 KL 9 IN 13 CH 8 FF 13 GE 14 KO 14 KK 12
LE 31 AU 36 WS 7 MR 7 AT/PA-Basis 7/7 INI-Basis 10

Vorteile: Hitzeresistenz, Resistenz pflanzliche Gifte, Richtungssinn,  Tierfreund

Nachteile: Aberglaube 8, Gesucht 1, Rachsucht 9, Randgruppe,  Schlechter Ruf 5, Unansehnlich, Vorurteile 6

Herausragende Talente: Hiebwaffen 6, Raufen 7, Schleuder 8 (Wurfnetz), Körperbeherrschung 5, Schleichen 8 (Dschungel/Sumpf), Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 3, Sinnenschärfe 7, Fallen stellen 8 (Schlingen), Fesseln 8, Fischen/Angeln 9, Fährtensuchen 8 (Sumpf),  Orientierung 8, Wettervorhersage 6, Wildnisleben 9 (Sumpf), Pflanzenkunde 9 (Sumpf), Tierkunde 9, Abrichten 8, Boote fahren 8,  Gerber/Kürschner 7, Holzbearbeitung 8 Kochen 7
Sonderfertigkeiten:
profan Kampf im Wasser, Ortskenntnis
(Fischgrund, Jagdrevier), Standfest, Standfest, Sumpfkundig

Kampf Ausweichen I


Raufen: INI 10+1W6  AT 12 PA 10  TP 1W6+2(A) DK H
Jagdmesser: INI 9+1W6     AT 13 PA 7     TP 1W6+2       DK H
Haumesser: INI 9+1W6     AT 13 PA 7     TP 1W6+3       DK HN
Wurfnetz: Dist bis 5 m FK 18 Mod (+8)      TP 1W6+2*

Mänover: Ausweichen (11), *Entfesseln-Probe um die TP erschwert


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Eingeordnet unter Gegenspieler, NSC

Turzass‘chr

ein meisterlicher Achaz-Kristallomant aus H‘Rabaal

Hintergrund:
Der Achaz-Kristallomant Turzass‘chr (Turzasskch)  aus H’Rabaal ist  nach Simorenia gekommen um dort nach Relikten der Ssrkhrsechim zu suchen. Er vermutet in den naheliegenden Mangrovensümpfen Ruinen der alten Echsenherrenrasse

Er hat zwei starke Marus als Begleitschutz bei sich die ihm nicht von der Seite weichen und als seine Bluthunde agieren.

Die Dorfbewohner hat er durch seine Zaubermacht (z.B Reptilae)  geknechtet und unter seine Herschaft gebracht.

Sein Ziel ist es die Tempelruinen so schnell wie möglich zu öffnen und die dort vermuteten Artefakte zu bergen.
Dabei dienen ihm die Dörfler als willige Helfer die den Dschungel erkunden und dort nach dem Tempel suchen. Es gab schon mehrere Unfälle, z.B durch Krokodilangriffe oder Schlangenbisse, was Turzass‘chraber nur bedingt interessiert. Es sind in seinen Augen „nur Menschen“. Dennoch kümmert er sich neuerdings um solche Fälle und sorgt auch für die Behandlung der Dorfbewohner.Denn seit er zur Überraschung aller Dörfler bei einem Piratenüberfall den den Einwohnern von Simorenia beistand,  änderte sich die Einstellung der Dorfbewohner zu ihrem neuen Herrscher.Er roch den Stimmungsumschwung schnell und erkannte dass die Behandlungen ihm noch mehr Respekt verschafften und eine höhere Gefolgsamkeit bewirken würden. Dies macht er sich in echsisch kühler, pragmatischer Sicht zu nutze, denn er benötigt die Warmblütter noch eine Weile als Arbeitskraft.

Der Charakter im Spiel:
Als Kristallomant nimmt Turzass‘chr einen hohen Rang in der echsischen Hierachie ein und ist es gewohnt das ihm andere Achaz dienen. Da ist es für ihn selbstverständlich das „Menschen“ zumal noch magisch unbegabt und wehrlos ihm erst recht zu Diensten sind.

Verhalten bei Konflikten:
Kommt es zum Konflikt ist Turzass‘chr gut vorbereitet. Ihm stehen neben seinen drei Maru-Kriegern ein in der Nähe befindlicher Schlinger zur Verfügung den er beherrschen kann, sowie
einige Krokodile direkt um seine Hütte in den Sümpfen nahe Simorenias.

Bei einem Kampf wird Turzass‘chr stets versuchen das Terrain zu seinem Vorteil zu nutzen. Idealerweise stellt er sich im hüfthohen Wasser der Sümpfe den SCs entgegen und macht vollen Gebrauch von seinen echsischen Vorzügen.
Bei einem direkten Kampf wird er sich zurück halten  und mit Zaubern eingreifen (böser Blick, Corpofrigo,Zorn der Elemente, Reptilea )
Kommt es dazu dass er direkt attackiert wird, bringt er sich per Axxeleratus in eine vorteilhafte Position um dann mittels eines sehr starken Serpentalis sich zur Wehr zu setzen.

Sollten Charaktere in das Dorf kommen werden die Dörfler versuchen Normalität vorzuspielen, doch nach einiger Zeit kommen die Machenschaften des Achaz zum Vorschein.

Turzass‘chr empfindet die Charaktere je nach Verhalten mehr oder weniger als Störenfriede, tritt aber nicht aus eigenen Antrieb in offenen Kontakt. Er riecht das sie mächtiger sind als die Dorfbewohner. Ihr Geruch kündet von einiger Erfahrung. Wenn sein Plan herauskommt wird er den SCs anbieten ihm bei der Bergung der Artefakte behilflich zu sein und das Dorf wieder freizulassen.

Sollten die Charaktere kooperieren wird er sein Wort halten und das Dorf nach der Bergung der Jadekrieger und Edelsteine verlassen. Ihnen überlässt er dann einen kleinen Teil des Schatzes, ein anderer Teil gehört den Maru-Söldnern.

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Eingeordnet unter Mysteriöse, NSC

Gnorgl, magischer Alchimist

Ein verstossener Regengrolm und brillianter Alchimist

Aussehen:
Eine kleine Gestalt von Kindsgröße, wie bei jedem Grolm, dazu die seinem Volk zueigene dunklere Hautfarbe und runzlige Haut.

Hintergrund:
Gnorgl wuchs in der Sippe der Regengrolme in den Ockerhügeln auf. Doch seine magischen  Fähigkeiten die jedem Grolm innewohnen waren unzuverlässig und chaotisch geprägt. Somit konnte er an dem grolmischen Zauberbund, dem Unitatio nicht teilhaben, zu groß war die Gefahr dass durch seinen ungelenkten Astralkörper die Rituale fehlschlugen. Hinzu kam noch das lose Mundwerk was ihn dazu brachte dem „König“ der Regengrolmsippe Murzunakh darauf hinzuweisen dass sein Herrschaftsgebiet sich gerade mal auf ein paar Höhlen im Nirgendwo beliefen und seine „Untertanen“ und „Vasallen“ lediglich aus der Hand voll Grolme sowie einigen wenigen Sklaven bestand. Spätestens dass führte dazu dass er aus der Sippe auf Lebenszeit verbannt wurde.

Er suchte sein Glück in Chorhop, wo er als Regengrolm jedoch nicht eingelassen wurde. Also behalf er sich mit einem Trank der ihm die Gestalt eines Menschen gab und eröffnete mit seinem neuen Aussehen ein Alchimistisches Labor im Keller eines ehemaligen Lagerhauses. Die Tränke halfen  jedoch nur kurzzeitig und kosteten viel seiner Energie. Daher suchte Gnorgl sich einen jungen, aufrührerischen Sklaven der aus dem hohen Norden stammte und den niemand aufgrund seiner ungestümmen Art kaufen wollte und bildetete ihn mittels seiner Tränke und Beherrschungsmagie zu seinem Gehilfen aus.
Bedauerlicherweise war dieser nicht von großer Klugheit gesegnet und eignete sich als Gehilfe noch mässig, jedoch nicht für die Verkäufe der Tränke und Tinkturen. Also musste Gnorgl auch weiterhin mittels Magie seine Gestalt für die Verkaufsgespräche aufrechterhalten.

Adnan Zeforika wurde auf den ominösen und begabten Alchimisten aufmerksam und schickte einen Magier zu Gnorgl, welcher im Rahmen eines Handelsgespräches seine wahre Gestalt aufdeckte. Die Sache wurde publik und Gnorgl vor den Prätorenrat gebracht. Diese beschlossen trotz des Verbots für Regengrolme in Chorhop zu leben eine Sonderausnahme da schon viele von ihnen von Gnorgls Substanzen profitierten und es keinen weiteren magiekundigen Alchimist in der kleinen Stadt gab.

Der Charakter heute:
Seit dem Urteil  lebt Gnorgl unbehelligt und erfolgreich in der Stadt. Die Chorhoper verbinden mit ihm eine Hassliebe, zwar scheut sich jeder vor den lästigen Verkaufsgesprächen und der bizzaren Preistreiberei des Regengrolms, aber letztendlich benötigt jeder einmal seine Hilfe, denn wie von Zauberhand hat er für jedes Problem das passende Mittel und dazu einen stolzen Preis.
Viele sind schon verärgert aus seiner Hütte gestürmt, nur um kurze Zeit später wieder zu kommen und den Preis zu bezahlen (welcher dann mitunter in diesem Zeitraum noch einmal anstieg).
Obwohl er seine Hütte in He-Mam-Can, einem zwielichteren und ärmeren Teil Chorhops hat, wagt es keine Bande und kein Gauner bei ihn zu bestehlen oder zu erpressen. Zu groß ist die Furcht und der Aberglaube vor der Zauberkraft des kleinen Wesens. Vieles davon ist natürlich nur Gerede und Teil seiner Inszenierung.
Gnorgl trägt seiner Sippe die Verbannung immer noch nach und ist bestrebt sie durch seine Forschungen über die „umgekehrte Zerfallsreihe der magischen Metalle“ seine alte Sippe wie auch die Chorhoper zu beeindrucken.

Darstellung:
Gnorgl ist ein ungeduldiger Geselle dem alle schlechten Eigenschaften seines Volkes innewohnen, und dass im Übermaß.
Nachdem Kunden ihre Wünsche geäußert haben, rennt er flink durch den vollgestopften Raum, sucht alles ab, schickt Dummschluck umher und zettert über ihn, bis er letztendlich doch immer genau das findet was der Kunde benötigt.
Er lässt sich weder erpressen noch einschüchtern, egal wer vor ihm steht, und wenn es der Vogtvikar höchstpersönlich ist.

Darstellung am Spieltisch:
Schnell und hektisch sprechen, Selbstgespräche und laut ausgesprochene Gedankengänge sind normal. Keine Scheu vor Streitgesprächen, man bekommt ohnehin seinen Preis.


Werte: (1023 BF)
Geburtsjahr: 1003 BF    Größe: 93 cm
Haarfarbe: grau    Augenfarbe: blau
Wichtige Wesenszüge: gierig, ungeduldig, wirr, anstrengend
Ziele und Motivationen: Die Zerfallsreihe der magischen Metalle erforschen und umkehren. Anerkennung bei den Chorhopern und seinem ehemaligen Stamm durch seine Arbeit und seine Erfindungen gewinnen.
Verwendung im Spiel: Händler, Auftraggeber, letzte Rettung, Antagonist
Beziehungen (SO 8): hinlänglich
Finanzkraft: Hinlänglich, verdient zwar gut, investiert sein Geld aber stets zugunsten seiner Forschungen, sein Konstruktionswahn bringt ihn immer wieder dazu neu Indigrenzien zu erstehen

MU 14    KL 17    IN 15    CH 9    FF 16    GE 11    KO 7    KK 5
LE 18    AU 28    AE 29    MR 10    AT/PA-Basis 6/6   INI-Basis 11

Vorteile: Begabung für Objektzauber, Überreden sowie Alchimie, Halbzauberer, Meisterhandwerk Alchimie, Unbeschwertes Zaubern (grolmische Variante)

Nachteile: Geiz 8, Goldgier 6, Jähzorn 6, Konstruktionswahn 7, Lichtscheu, Randgruppe, Wilde Magie, Zwergenwuchs

Herausragende Talente: Alchimie (Zauber-Elixiere), Überreden (Feilschen), Heilkunde Gift (alchimistische/Zaubergifte), Hüttenkunde (Magische Metalle), Kochen (Tränke), Magiekunde (Artefaktherstellung), Schnaps brennen (alchim. Destillation), Sinnenschärfe (Riechen/Schmecken), Stoffe färben (alchimistische Farben), Wurfmesser (Wurfmesser), Überreden (Feilschen)Sonderfertigkeiten: magisch Astrale Meditation, I, Blutmagie, Konzentrationsstärke, Kraftkontrolle, Matrixregeneration I, Regeneration I, Repräsentation (Grolm), Ritualkenntnis (Grolm),
profan
Ausweichen, Kulturkunde (Südaventurien), Meister der Improvisation Nandusgefälliges Wissen

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Eingeordnet unter Händler, NSC

Deredan der Arivorer

Gladiator in der Arena und erfahrener Kämpfer in leichter Rüstung und Anderthalbhänder

Der Herausforderer auf den Titelgewinn der Chorhoper Gladiatorenspiele. Man munkelt er wäre früher ein Rondrageweihter aus Arivor gewesen der jedoch aufgrund seines Jähzorns die Kirche verlassen musste.
Deredan ist jedoch weder Arivorer noch Rondrageweihter, er kommt aus Methumis und hat bei Meister Enzo Comante den ehrenwerten Kampfstil mit dem Anderthalbhänder und leichter Platte erlernt.

Um seine Schulden rasch abzuzahlen verschlug es ihn die Arenen des Südens und selbst dort versucht er den ehrlichen Kampfstil beizubehalten. Er ist ein Publikumsliebling, kommt jedoch noch nicht an die stumpfe aber effektive Kampfgewalt des Titelverteidigers Horkon heran.

Ausrüstung in der Arena: Schaller, leichte Platte, Panzerhandschuhe, hohe Stiefel und Anderthalbhänder

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Eingeordnet unter Gladiatoren, NSC

Li-KeKu

Ein Moha Krieger der euch auf dem Weg von Port Corrad nach Chorhop im Regengebirge auflauerte und Mangabe mit einem Pfeil vergiftete.  Flüchtete nach einem kurzen Kampf mit Corragon.

Er kann sich offensichtlich durch magische Begabung tarnen und unheimlich schnell rennen und springen.

Insiderinfo über Corragons Götter und Kulte/ Moha-Sprachkunde-Probe:
Er sprach von einer Geisterspinne der zu Ehren er euch opfern wollte sowie für seinen Auftraggeber.

Li-KeKu

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Eingeordnet unter Gegenspieler, NSC