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Der Alptraumdämon

eine Alptraumgestalt des Morcans,
auch Bote des Nachts oder als Sklavenmeister der Seelen bekannt.
Thargunitoths niederer aber dennoch mächtiger Diener

Erscheinung: Ein riesiger Spinnenleib mit acht langen Beinen, sechs davon spitz und stachelig, zwei weitere enden in messerscharfen Scheren.
An der Spitze des Leibs sitzt ein Frauentorso mit zwei langen, klingenartigen Klauen dessen Hals in einem blutigen Stumpf endet.  Der gewaltige Hinterleib endet in einer wulstigen, stetig pulsierenden Drüse

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Größe 3 Schritt knienend   Gewicht ca. 1.000 Stein
MU unendlich KO 25 KK 30

Kampfwerte:
INI 6 + 3W        LeP 80            RS je nach Körperregion
Klauen:         AT 14     PA 16     TP 1W+6
Umklammern automatisch 1W+6 TP pro Runde am Kopf
zum Befreien sind eine KK und GE-Probe erschwert um 4 nötig zusätzlich +2 je Kampfrunde die das Opfer sich im Griff befindet
Eigene Attacken sind um 6 erschwert

Scherenarme:     AT 14     PA 10     TP 2W+2
Doppelangriff zwei Scherenschläge auf ein Ziel, gegnerische Parade ist um +4 erschwert, Scheren können in dieser Kampfrunde nicht mehr parieren
Niederwerfen Nur ausweichen möglich, automatischer Doppelangriff, eine Schildparade blockt nur eine Schere, nicht jedoch das Niederwerfen

Stachelbeine: AT 14     PA 10     TP 1W+6
Festnageln gegen am Boden liegenden,  gezielter Stich

Drüse:
Krabbelnder  Schrecken: FK 18    ZfP* 1W+2
Auf das Opfer fliegt eine blitzschnelle Kugel, bei Auftrefen legen sich dutzende Käfer, Maden und Kleinspinnen über seinen Leib
Ausweichen-Probe gegen halben Ausweichen-Wert, bei Treffer Selbstbeherschungsprobe um ZfP* erschwert
-Bei Misslingen Ohnmacht für ZfP* KR
-Bei Gelingen zwei KR mit dem Abwimmeln der Krabbeltiere beschäftigt

Netz: FK 18    TP 1W+4
Auf das Opfer fliegt ein Netz dass sich schlagartig um das anvisierte Körperteil legt und dieses unbeweglich macht
Ausweichen-Probe gegen halben Ausweichen-Wert, bei einem Treffer wird nach der Körperzone geschaut
Kopf kurzzeitige Erblindung, AT+8/PA+8, INI -2W, IN -2
Arme kann den betroffenen Arm nicht mehr nutzen, KK -2, GE -4
Torso/Bauch AT+1/PA+1 KO -1, KK -1
Beine fällt zu Boden, gilt als am Boden liegend, INI – 1W
Um das Netz zu entfernen ist eine FF und eine KK Probe erschwert um die TP nötig, d.H zwei Aktionen. Bei Scheitern der FF-Probe hat sich ein weiterer Arm verfangen. Pro Kampfrunde im Netz wird die Probe um je +2 erschwert

alptraumdämon

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13. Spieleabend

Nachtrag vom 13. Spieleabend

Mitte Ingerimm 1022 BF

Coragons Alpträume:

Da es Coragon noch immer sehr schlecht geht und die Alpträume trotz des Tranks von Gnorgl anhielten, brachten ihn seine Gefährten in den Borontempel, wo er zum ersten Mal seit langem wieder ruhig schlafen konnte. Durch eine Liturgie, die den Großteil des Tages beanspruchte, stellte der Geweihte Tito de Leon fest, dass Coragon von einem Dämon heimgesucht wird. Um diesen zu vertreiben dranden Connar und Ramon mithilfe einer anderen Liturgie in Coragons Traum ein.

In diesem Traum befanden sich die drei in Al´Anfa und erlebten die Szene von der Entführung von Coragons Schwester. Da sich Coragon nicht bewusst war, dass es ein Traum ist, ließ er sich nicht davon überzeugen, dass man den Dämon suchen muss, denn er wollte seine Schwester retten. Also folgten ihm Connar und Ramon (die in den Körpern von jugendfreunden Coragons steckten), metzelten sich mit ihm durch eine Horde von Entführern, um dann festzustellen, dass ein Dämon Coragons Schwester in den Klauen hält. Coragon fackelte auch nicht lange und stürtze sich auf den Dämon, der dessen Schwester sofort tötete, in dem darauf folgenden Kampf aber unterlag und floh, seine Schergen wurden zur Strecke gebracht, jedoch wurde auch Connar getötet.

Zum Glück war es nur ein Traum, der damit endete (Ein Irrtum, wie sich bald herausstellen sollte) und die Helden waren wieder im Borontempel und auch Connar verspürte nur ein wenig Halsschmerzen, die von dem Schnitt durch die Kehle verursacht wurden (im Traum).

Also ging die Gruppe wieder zur Tagesordnung über, aber nach einem kurzen Ausflug ins Umland von Chorhop stellte sich heraus, dass die Stadt von Piraten besetzt wurde. Beim Versuch, mit den Gardisten einen Widerstand zu organisieren, der jedoch scheiterte, weil die Gardisten desertierten, endeckte Coragon seine Schwester, die durch die Straßen irrte. Dies ließ in Connar und Ramon den Verdacht aufkeimen, dass sie sich immer noch in dem Traum befinden. Die drei Rabengardisten schnappten sich die Schwester und auf den Weg aus der Stadt wurden mit Hilfe der Gladiatoren noch ein paar Bürger evakuiert. In sicherer Entfernung zur Stadt wurde das Nachtlager aufgeschlagen, dort wurde die Gruppe jedoch vom Alptraumdämon Morcans, einer riesigen Spinne mit einem kopflosen Frauenkörper als Kopf, heimgesucht, der einen Großteil der Flüchtlinge tötete. Die drei tapferen Rabengardisten stürzten sich todesmutig auf den Dämon und konnten ihn zerschmettern. Darufhin fing Coragons Schwester an hämisch zu lachen und der Spinnendämon stand wieder auf. Die Gruppe erschlug daraufhin Coragons Schwester, da sie offenbar der Alptraumverursachende Dämon war.

Der Traum endete damit (schon wieder?) und die Gruppe war wieder wohlbehalten in Chorhop und Coragon war endlich von seinen Alpträumen geheilt.

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