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der lange Tito

Tito ist ein raubeiniger Fischer aus dem Dorf Simorenia. Seine Familie zog nach diversen Überfällen, Diebstählen und Raubmorden in südlichen Plantagen und Dörfern weiter nach Norden um vor möglicher Entdeckung zu entfliehen. In Simorenia werden sie von der Dorfbevölkerung wo es geht gemieden, da sie die einzigen sind die aus freien Stücken sich auch tiefer in den Sumpf wagen um Tiere und Pflanzen zu sammeln und zu jagen. Das behagt
den Dörflern nicht, aber man lässt sie zumindestens widerwillig im Dorf leben da ihre Waren aus dem Sumpf sich in Chorhop gut und gewinnbringend verkaufen lassen.
Die Familie besteht aus insgesamt 15 Personen, davon sind 5 Kinder
die noch nicht mit in den Sumpf oder aufs Meer genommen werden
sondern meist im Dorf mit den anderen spielen.

Hin und wieder wenn es einen Verückten ins Dorf verschlägt der
sich für eine Sumpfexpedition interessiert werden diese für eine
kleine Belohnung geführt. Macht dieser jedoch einen undankbaren
oder hilflosen Eindruck und scheint wohlhabend ausgestattet zu
sein, kommt die entsprechende Person auch mal „aus den Sümpfen
nicht mehr wieder“.
Dazu werden die Ahnungslosen Opfer tief in den Sumpf geführt,
ihr Essen mit den örtlichen Giftpflanzen vergiftet und zu einer Stelle
geführt die mit zahlreichen Fallen bestückt wurde

Turzach und seinen zwei Marus hat die Familie eifrig bei den
Ausgrabungen geholfen da sie sich dort eine reichhaltige Belohnung
versprachen. Stellen sich die Charaktere gegen Turzach und seine
Marus haben sie auch recht schnell die Familie des langen Tito als
Feinde.


durchschnittlicher Fallensteller und hinterhältiger Sumpfkundiger
Werte: (1023 BF)
Geburtsjahr: 983 BF (39) Größe: 189 cm
Haarfarbe: dunkelblond Augenfarbe: grau
Wichtige Wesenszüge: misstrauisch, verschlagen, feige, rachsüchtig
Ziele und Motivationen: nicht entdeckt werden von der Obrigkeit,  richtig viel Geld ansammeln und sich davon eine Lustsklavin holen
Verwendung im Spiel: Führer, Antagonist
Beziehungen (SO 3): seine ganze Familie steht hinter ihm
Finanzkraft: arm, varm, aber das könnte sich bald ändern, er muss nur noch ein paar Ahnungslose in die Sümpfe führen

MU 11 KL 9 IN 13 CH 8 FF 13 GE 14 KO 14 KK 12
LE 31 AU 36 WS 7 MR 7 AT/PA-Basis 7/7 INI-Basis 10

Vorteile: Hitzeresistenz, Resistenz pflanzliche Gifte, Richtungssinn,  Tierfreund

Nachteile: Aberglaube 8, Gesucht 1, Rachsucht 9, Randgruppe,  Schlechter Ruf 5, Unansehnlich, Vorurteile 6

Herausragende Talente: Hiebwaffen 6, Raufen 7, Schleuder 8 (Wurfnetz), Körperbeherrschung 5, Schleichen 8 (Dschungel/Sumpf), Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 3, Sinnenschärfe 7, Fallen stellen 8 (Schlingen), Fesseln 8, Fischen/Angeln 9, Fährtensuchen 8 (Sumpf),  Orientierung 8, Wettervorhersage 6, Wildnisleben 9 (Sumpf), Pflanzenkunde 9 (Sumpf), Tierkunde 9, Abrichten 8, Boote fahren 8,  Gerber/Kürschner 7, Holzbearbeitung 8 Kochen 7
Sonderfertigkeiten:
profan Kampf im Wasser, Ortskenntnis
(Fischgrund, Jagdrevier), Standfest, Standfest, Sumpfkundig

Kampf Ausweichen I


Raufen: INI 10+1W6  AT 12 PA 10  TP 1W6+2(A) DK H
Jagdmesser: INI 9+1W6     AT 13 PA 7     TP 1W6+2       DK H
Haumesser: INI 9+1W6     AT 13 PA 7     TP 1W6+3       DK HN
Wurfnetz: Dist bis 5 m FK 18 Mod (+8)      TP 1W6+2*

Mänover: Ausweichen (11), *Entfesseln-Probe um die TP erschwert


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Askanien Teil II

Dieser Post wird noch überarbeitet, hier erstmal die noch in Arbeit befindliche Karte von Askanien, jetzt im Hex-Format.

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Simorenia


Einwohner: 90
Herrschaft: Dorfrat d. Familienältesten, nominell zu Chorhop zugehörig
Tempel: ein Efferd-Schrein steht zwischen Strand und Bootssteg
wichtige Orte und Händler: Schenke Zur Zackenmakrele (nur Abends geöffnet) Q6/P8, Tischler und Bootsmacher Gisco (Q7/P4) Töpferin Querinia (Q5/P6), Seiler  Mandolo (Q5/P2), Krämer Ghorio (Q5/P9), Dorfplatz mit Wasserstelle
Besonderheiten: Leben sehr autark, einziger Kontakt mit den Chorhopern ist durch den Handel mit Fisch und Purpurschnecken, was auch die Haupteinahmequelle des Dorfes bildet
Stimmung: Raue Fischer, man lebt von dem was Efferds Gaben hergeben und in den Tag hinein. Die Jungen zieht es allzu oft nach Chorhop, was die Älteren durch diverse Lügengeschichten und Mahnungen versuchen zu vermeiden. Fremden gegenüber ist man eher misstrauisch und zu Abgesandten der Stadt eher mürrisch und pragmatisch.

Simorenia ist ein kleines Fischerdorf südwestlich von Chorhop direkt an der Küste, nahe der Mangrovensümpfe. Die Pfahlhäuser sind aus Holz gebaut und mit Palmenblättern bedeckt. Es gibt eine kleine Wasserstelle in der Mitte des Dorfes wo ein kleines Rinsal dass aus den Mangrovensümpfen in Richtung Meer fließt gestaut wurde.Ein paar kleine Felder nahe der Hütten bieten den Dörflern neben dem Fischfang eine Lebensgrundlage um gerade so über die Runden zu kommen. Lediglich der Tintenhandel mit den Purpurschnecken nach Chorhop bringt den Bewohnern von Simorenia auch die Möglichkeit Waren aus der Stadt zu tauschen.
Die Purpurschnecken werden mit Reusen in großen Mengen gefangen, den ihre Tinte ist nur großen Mengen ergiebig. Sie werden sobald sie gefangen wurden noch lebendig in die Stadt gebracht. Die ansässigen Handwerke gewinnen dann durch aufwendige Prozesse  den begehrten Farbstoff.

Zu Beginn der Herrschaft von Turzass‘chr umgab eine Aura der Angst das kleine Dorf. Niemand wagt sich Hilfe aus der Stadt anzufordern, aus Furcht er würde dadurch seine Angehörigen gefährden.Seit der Kristallomant jedoch in einigen Fällen den Dörflern mit seinen magischen Kräften half, hat sich die Beziehung zueinander erheblich verbessert. So haben sich die Dörfler so gut es geht arrangiert, man versucht pragmatisch zu denken und die aufgezwungenen, gefährlichen Ausgrabungsarbeiten in den Sümpfen als Handel anzusehen, bei dem man im Gegenzug bei körperlichen Problemen einen mächtigen Zauberer hat der hier Wunder wirken kann. Daher hat Turzass‘chr sich mittlerweile auch wieder in die Sümpfe zurückgezogen um näher an den Ausgrabungen sein zu können und ungestört die Funde untersuchen kann. Mittels seiner Kristallkugel kann er dennoch die Vorgänge im Dorf überwachen und auch die Dörfler versorgen ihn darüber mit Informationen, wann immer er  die magischen Fähigkeiten seine Kugel nutzt.

In Simorenia leben auch der lange Tito und die Peloro-Sippe

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Askanien

Aus der Wiki-Aventuria:

Askanien ist eine Region an der Westküste des Kontinents Aventurien weit im Süden auf der Meridianischen Halbinsel. Im Osten wird Askanien vom Regengebirge begrenzt, während es im Westen an das Meer der Sieben Winde, hier das Askanische Meer, reicht. Die Flüsse Nordask und Südask, an deren Mündungen die Hafenstädte Mengbilla und Chorhop liegen, durchziehen das Land. Das Klima in Askanien ist subtropisch, wird allerdings durch die Küstennähe etwas abgemildert. Askanien wird von Mittelländern, Tulamiden und Waldmenschen bewohnt, an abgelegenen Orten gibt es vereinzelt Siedlungen von Echsenmenschen. Die mittelländische und tulamidische Besiedlung konzentriert sich auf das Umland der Städte. Die Waldmenschen, hier vor allem der Stamm der Mohaha, besiedeln die Hänge des Regengebirges.

Nachbarregionen
die Drôler Land im Norden, das Regengebirge im Osten, Mysobien jenseits des Regenwaldes im Süden
Städte
Mengbilla, Chorhop, El’Halem, Aldenia, Istina, Cuoris, Lhasor, Benivilla, Dujar, Festina, Ohzara, Al’Bor, Lorfas, Chabira, Domo Sarkisal, Emerencia, Hoichem, Nova Corapia, Simorenia
Geschichte
  • Bereits vor Bosparans Fall war die Region umkämpft zwischen dem mittelländischen Alten Reich und dem tulamidischen Großsultanat Elem. So kommt es, dass die bosparanischen Kolonien Belenas und Corapia zu ihren heutigen tulamidischen Namen Mengbilla und Chorhop kamen.
  • nach Bosparans Fall stand das Gebiet unter der Herrschaft der Mittelreichischen Markgrafschaft Drôl, die beiden Stadtstaaten Askaniens konnten sich aber 858 BF vom Reich lossagen.
  • Novadische Truppen unterwarfen die Hafenstadt Chorhop, die seitdem nominell dem Kalifat angehört

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