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23. Spielabend

Bericht von Sahid ibn Selo al-Fessir dem Sonderermittler der Phexgemeinde zu Chorhop in der Angelegenheit des Kultes der goldenen Masken

„Während ich also dem verderbten Dr. Prajokles nachsetzte und dabei noch ein kleineres Abenteuer mit einer größeren Spinne zu bewältigen hatte, stieß Coragon mit der Verstärkung zu den anderen im Kuriositätenkeller. Dort verpasste man augenblicklich der einbeinigen Phyllis Handfesseln und übergab sie der Obhut zweier Stadtgardisten. Der Schutzprätor – immer noch leicht geblendet – machte sich wohl kurzerhand daran mir zu folgen. Durch meine Schreie angespornt vergaß er sogar eine Lichtquelle mitzunehmen. Meine Schreie rührten daher, dass ich urplötzlich, als ich dachte „jetzt müsste ich diesen Lump aber endlich eingeholt haben!“ einen Bolzen direkt zwischen Kehle und Schulter tief in meinem Fleisch stecken hatte und zu Boden ging.

Da lag ich nun mit schmerzverzerrtem Gesicht, unfähig einen klaren Kopf zu behalten oder diesen verderbten Doktor oder seine Schergen ausfindig machen zu können.

Ich setzte verbissen meine letzten Kraftreserven dazu ein, mit all meinen Sinnen herauszubekommen von wo der Schuss abgegeben worden war, mit dem Ziel dem Halunken einen Gruß in Form meines heißgeliebten Wurfmessers entgegen zu werfen, als mich ein weiterer Bolzen, der mich am Bein traf in eine schwarze allesverschlingende Ohnmacht trieb.

Später wurde mir zugetragen, dass Ramon mich wohl darniederliegend vorfand, den Schützen ausfindig machen und mithilfe einer Finte sowie den nachgeeilten „Helden und -innen“ den sich in eine riesige Spinne verwandelten und verderbten Dr. Prajokles zur Strecke bringen konnte. Daraufhin heilte er wohl noch im Akkordverfahren die Gruppe und führte mich von der Türschwelle zu Borons Reich ins Reich der Lebenden zurück. Währenddessen platzte wohl auch noch der zwielichtige Regengrolm Gnorgl in das Geschehen und meldete an sich an des Doktors Laboratorium gütlich zeigen zu wollen, was ihm allerdings verwehrt wurde.

Nachdem Phyllis für die Nacht in meine und die Obhut zweier Stadtgardisten gegeben wurde, wurde sie am nächsten Tag vor unseren hohen Priester des Phextempels den „ehrwürdigen“ Zeforika geschleift, der über sie Recht sprach. Weil sie sich dem 13. Gott zugewandt hatte wurde ihr die Hälfte ihres Vermögens ab- und der Stadt und der Phexgemeinde zugesprochen. Coragon, Conar sowie Dominga ging dieser Richterspruch nicht weit genug, sie hätten sie lieber tot gesehen. Und so ersannen sie den Plan in einer Nacht-und-Nebel-Aktion in Phyllis Haus einzusteigen, sie zu entführen um sie außerhalb Chorhops in Borons Arme zu befördern. Allerdings trafen wir sie, nachdem wir ihre Türsteher überlistet und sie nicht friedlich in ihrem Bettchen schlummernd vorgefunden hatten, tief ins Gebet im Tempel des namenlosen Götzen in den Hallen unter ihrem Anwesen an. Wir überwältigten sie (dabei beschwor sie noch geschwind einen Dämon), schlugen dabei auch noch eine riesige goldene Götzenstatue sowie zwölf kleinere Karikaturen unseres Götterpantheons zu Klump und machten uns dann mit der Überwältigten auf, einen nahe Chorhop gelegenen Forst zu erreichen. Vorher deponierten wir in ihren Gemächern einen Abschiedsbrief, der von Dominga verfasst wurde. In scheinbarer Abgeschiedenheit des Forstes und damit auch abseits von verräterischen Blicken fesselten wir Phyllis an einen Baum und „fragten“ sie ein wenig aus. Danach trüben mich wieder meine Erinnerungen, vermutlich aufgrund meiner „tödlichen“ Verletzungen und der damit einhergehenden Mattigkeit…“

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14. Spielabend

Mitte Ingerimm 1022 BF

Von dem Beginn einer Reise ins Herz des Sumpfes

Was haben wir denn so gemacht? Zunächstmal sind wir mit dem Schiff und einer feigen Bande an Bord vor einer lächerlichen Überzahl an Piraten davongefahren. Dann haben wir uns völlig unstandesgemäß von Dorfbewohnern anraunzen lassen und haben uns dann mit einem Führer (politisch korrekter Reiseleiter) durch den Urwald geschlagen, um zu einer altechsichen Siedlung zu gelangen. Dort haben wir mit dem Priester der geschuppten gesprochen und ausgehandelt, dass wir bei der Grabung mitmachen können. Wenn wir etwas interessantes finden, können wir dann weitersehen, ob wir es für Gnorgel mitnehmen dürfen.
Gegen Ende sind wir dann in eine verschüttete Stufenpyramide (wie lange liegt das hier schon rum, wenn da schon Gras und ein Haufen Erde drüber gewachsen ist) eingedrungen und wurden auch gleich mal von zwei Bolzenfallen mit irgend einem Berserkergift begrüßt. Wir harren der Dinge die da kommen.
Ansonsten hat Coragon gelernt, dass es zwei Hrangar gibt, die Hesinde und Tsa ähnlich sind. Weitere Gespräche mit dem Echsenpriester sollten klären, ob es sich dabei lediglich um eine Verunglimpfung handelt (bei entsprechender Sanktionierung) oder ob diese ehrenwerten Damen tatsächlich eine Probephase mit halb intelligenten Tieren eingelegt hatten, bevor sie sich der Krone der Schöpfung zuwanden.

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Gnorgl, magischer Alchimist

Ein verstossener Regengrolm und brillianter Alchimist

Aussehen:
Eine kleine Gestalt von Kindsgröße, wie bei jedem Grolm, dazu die seinem Volk zueigene dunklere Hautfarbe und runzlige Haut.

Hintergrund:
Gnorgl wuchs in der Sippe der Regengrolme in den Ockerhügeln auf. Doch seine magischen  Fähigkeiten die jedem Grolm innewohnen waren unzuverlässig und chaotisch geprägt. Somit konnte er an dem grolmischen Zauberbund, dem Unitatio nicht teilhaben, zu groß war die Gefahr dass durch seinen ungelenkten Astralkörper die Rituale fehlschlugen. Hinzu kam noch das lose Mundwerk was ihn dazu brachte dem „König“ der Regengrolmsippe Murzunakh darauf hinzuweisen dass sein Herrschaftsgebiet sich gerade mal auf ein paar Höhlen im Nirgendwo beliefen und seine „Untertanen“ und „Vasallen“ lediglich aus der Hand voll Grolme sowie einigen wenigen Sklaven bestand. Spätestens dass führte dazu dass er aus der Sippe auf Lebenszeit verbannt wurde.

Er suchte sein Glück in Chorhop, wo er als Regengrolm jedoch nicht eingelassen wurde. Also behalf er sich mit einem Trank der ihm die Gestalt eines Menschen gab und eröffnete mit seinem neuen Aussehen ein Alchimistisches Labor im Keller eines ehemaligen Lagerhauses. Die Tränke halfen  jedoch nur kurzzeitig und kosteten viel seiner Energie. Daher suchte Gnorgl sich einen jungen, aufrührerischen Sklaven der aus dem hohen Norden stammte und den niemand aufgrund seiner ungestümmen Art kaufen wollte und bildetete ihn mittels seiner Tränke und Beherrschungsmagie zu seinem Gehilfen aus.
Bedauerlicherweise war dieser nicht von großer Klugheit gesegnet und eignete sich als Gehilfe noch mässig, jedoch nicht für die Verkäufe der Tränke und Tinkturen. Also musste Gnorgl auch weiterhin mittels Magie seine Gestalt für die Verkaufsgespräche aufrechterhalten.

Adnan Zeforika wurde auf den ominösen und begabten Alchimisten aufmerksam und schickte einen Magier zu Gnorgl, welcher im Rahmen eines Handelsgespräches seine wahre Gestalt aufdeckte. Die Sache wurde publik und Gnorgl vor den Prätorenrat gebracht. Diese beschlossen trotz des Verbots für Regengrolme in Chorhop zu leben eine Sonderausnahme da schon viele von ihnen von Gnorgls Substanzen profitierten und es keinen weiteren magiekundigen Alchimist in der kleinen Stadt gab.

Der Charakter heute:
Seit dem Urteil  lebt Gnorgl unbehelligt und erfolgreich in der Stadt. Die Chorhoper verbinden mit ihm eine Hassliebe, zwar scheut sich jeder vor den lästigen Verkaufsgesprächen und der bizzaren Preistreiberei des Regengrolms, aber letztendlich benötigt jeder einmal seine Hilfe, denn wie von Zauberhand hat er für jedes Problem das passende Mittel und dazu einen stolzen Preis.
Viele sind schon verärgert aus seiner Hütte gestürmt, nur um kurze Zeit später wieder zu kommen und den Preis zu bezahlen (welcher dann mitunter in diesem Zeitraum noch einmal anstieg).
Obwohl er seine Hütte in He-Mam-Can, einem zwielichteren und ärmeren Teil Chorhops hat, wagt es keine Bande und kein Gauner bei ihn zu bestehlen oder zu erpressen. Zu groß ist die Furcht und der Aberglaube vor der Zauberkraft des kleinen Wesens. Vieles davon ist natürlich nur Gerede und Teil seiner Inszenierung.
Gnorgl trägt seiner Sippe die Verbannung immer noch nach und ist bestrebt sie durch seine Forschungen über die „umgekehrte Zerfallsreihe der magischen Metalle“ seine alte Sippe wie auch die Chorhoper zu beeindrucken.

Darstellung:
Gnorgl ist ein ungeduldiger Geselle dem alle schlechten Eigenschaften seines Volkes innewohnen, und dass im Übermaß.
Nachdem Kunden ihre Wünsche geäußert haben, rennt er flink durch den vollgestopften Raum, sucht alles ab, schickt Dummschluck umher und zettert über ihn, bis er letztendlich doch immer genau das findet was der Kunde benötigt.
Er lässt sich weder erpressen noch einschüchtern, egal wer vor ihm steht, und wenn es der Vogtvikar höchstpersönlich ist.

Darstellung am Spieltisch:
Schnell und hektisch sprechen, Selbstgespräche und laut ausgesprochene Gedankengänge sind normal. Keine Scheu vor Streitgesprächen, man bekommt ohnehin seinen Preis.


Werte: (1023 BF)
Geburtsjahr: 1003 BF    Größe: 93 cm
Haarfarbe: grau    Augenfarbe: blau
Wichtige Wesenszüge: gierig, ungeduldig, wirr, anstrengend
Ziele und Motivationen: Die Zerfallsreihe der magischen Metalle erforschen und umkehren. Anerkennung bei den Chorhopern und seinem ehemaligen Stamm durch seine Arbeit und seine Erfindungen gewinnen.
Verwendung im Spiel: Händler, Auftraggeber, letzte Rettung, Antagonist
Beziehungen (SO 8): hinlänglich
Finanzkraft: Hinlänglich, verdient zwar gut, investiert sein Geld aber stets zugunsten seiner Forschungen, sein Konstruktionswahn bringt ihn immer wieder dazu neu Indigrenzien zu erstehen

MU 14    KL 17    IN 15    CH 9    FF 16    GE 11    KO 7    KK 5
LE 18    AU 28    AE 29    MR 10    AT/PA-Basis 6/6   INI-Basis 11

Vorteile: Begabung für Objektzauber, Überreden sowie Alchimie, Halbzauberer, Meisterhandwerk Alchimie, Unbeschwertes Zaubern (grolmische Variante)

Nachteile: Geiz 8, Goldgier 6, Jähzorn 6, Konstruktionswahn 7, Lichtscheu, Randgruppe, Wilde Magie, Zwergenwuchs

Herausragende Talente: Alchimie (Zauber-Elixiere), Überreden (Feilschen), Heilkunde Gift (alchimistische/Zaubergifte), Hüttenkunde (Magische Metalle), Kochen (Tränke), Magiekunde (Artefaktherstellung), Schnaps brennen (alchim. Destillation), Sinnenschärfe (Riechen/Schmecken), Stoffe färben (alchimistische Farben), Wurfmesser (Wurfmesser), Überreden (Feilschen)Sonderfertigkeiten: magisch Astrale Meditation, I, Blutmagie, Konzentrationsstärke, Kraftkontrolle, Matrixregeneration I, Regeneration I, Repräsentation (Grolm), Ritualkenntnis (Grolm),
profan
Ausweichen, Kulturkunde (Südaventurien), Meister der Improvisation Nandusgefälliges Wissen

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11. Spielabend

Anfang bis Mitte Ingerimm

Kaum hatte sich Ramon vom flinken Difar etwas erholt und konnte sich wieder mehr als drei Schritt vom Klohäuschen entfernen, bestürmten ihn seine Gefährten mit wilden Anschuldigungen gegen Yezemin. So soll sie schon seit zwanzig Jahren wie eine Fünfunddreißigjährige aussehen und damals (vor zwanzig Jahren) einem Elementarmagier, der in ihrem jetzigen Heim wohnte, den Kopf verdreht haben und von ihm alles geerbt haben, nachdem er plötzlich das zeitliche segnete. Aber der liebestolle Ramon wehrte das mit dem Argument ab, dass es sich damals, um die Mutter Yezemins gehandelt haben muss und sich die Zeugen, wie so häufig irren. Auch durch die Frage, warum sich Yezemin so heiß anfühlte, ließ sich Ramon nicht beirren und begründete dies damit, dass Yezemin offensichtlich den flinken Difar (mit Fieber) gehabt haben musste, an dem er sich ja dann angesteckt hatte. Die Sache mit den fehlenden Scherben war ebenfalls offensichtlich irrelevant, da die ja sonstwohin gefallen sein können. Also instruierte Ramon seine Gefährten, nicht mehr unbescholtene Bürger zu belästigen und sich lieber wieder wichtigeren Aufgaben zuwenden sollen.

Das taten die Zwei auch gleich am nächsten Morgen und strebten zur Arena, um noch ein wenig für die kommende Saison zu trainieren. In den Übungskämpfer errang Connar einen überraschenden Sieg gegen den Sandmeister, während sich Mangabe im ersten Kampf gegen Huka das Totengesicht in dessen Netz verfang und sich erst in der Revanche den Sieg sichern konnte.  Eine anschließende, ausgiebige Befragung der zwei Angreifer durch Mangabe brachte keine neuen Informationen über Yezemin zutage.

Ramon dagegen verbrachte, trotz der Warnungen seiner Gefährten, den Tag in den Armen seiner Liebsten und nach ausgedehntem Liebesspiel, erzählte Yezemin  Ramon die ganze Wahrheit. Es handelt sich bei ihr offenbar, um eine Dschinni, ein Elementarwesen des Feuers, das von einem Magier beschworen wurde, um ihm zu Diensten zu sein. In seiner rasenden Eifersucht belegte dieser Magier Yezemin mit einem Fluch, auf dass sie immer nur einmal mit einem Mann das Lager teilen kann und bei zweiten Mal verbrennt ihr Partner auf grausame Weise. Auch verhindert dieser Fluch, das Yezemin auf ihre Elementarebene zurückkehren kann. Da der Magier tot ist, müsste der Fluch eigentlich gebrochen sein, aber dies ist nicht der Fall. (Ein untoter Magier?) Also beschloss Ramon, in eben diesen Turm zu gehen, um dort nach dem Rechten zu sehen und um nach den wahren Namen von Yezemin zu suchen. Auch seine treuen Gefährten wollen ihn trotz aller Gefahren auf dieser Queste begleiten. Zur Vorbereitung besorgten sie sich bei Gnorgl magische Waffensalbe, um gegen die Elementare vorgehen zu können, die in dem Turm lauern könnten.

Coragon, der unter Alpträumen litt, kaum schlief und dadurch sehr blass und schwach wurde, wurde ein Schlaftrunk von Gnorgel eingeflößt, damit er wieder zu Kräften kommt. Er schlief daraufhin zwei Tage durch.

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10. Spielabend

Anfang Ingerimm 1022 BF

Coragon bemühte sich redlich darum nach neuen Wegen und Mitteln zu sinnieren den Glauben aller Glauben, also den Boronglauben in Chorhop zu festigen. So überlegten die „Helden“, dass man Zeforika um seinen sagenumwobenen Schatz erleichtern könnte, um zumindest einem der mächtigsten Vertreter des Phexglaubens zu schaden und natürlich um uns zu bereichern. Andere Ideen, wie das Abfackeln des Phextempels oder die Zerstörung der Zeforika-Werft wurden schnell wieder fallen gelassen. Es gab auch schon zahlreiche Vorschläge, wie der Bruch gemacht werden könnte. Hier seien aufgrund der Zeit nur wenige aufgezählt: Man könnte Söldner anheuern, die Zeforikas Palast angreifen, oder irgendwo anders in der Stadt ein Ablenkungsmanöver starten, von Coragon kam immer derselbe Gedanke, dass es doch möglich sein müsste Esel dahingehend abzurichten, dass sie Gold und Reichtümer aufspüren könnten, ähnlich dem Trüffelschwein. Diese Idee gab es noch in zahlreichen und überaus kreativen Varianten, z.B. Grolme in Eselkostüme stecken etc.

Allerdings gab es auch noch Pflichten, denen sie als Stadtgardisten nachgehen mussten. So lag immer noch ein bisher ungeklärter „Mordanschlag“, der sich in den Augen des Opfers eher als Notwehr darstellte in unserem Aufgabenfach. Die Sache war in der Tat recht mysteriös. Diese Kurtisane hatte aus heiterem Himmel zur nächtlichen Stunde einen Mann ohne Hilfsmittel in eine lebende Fackel verwandelt und Ramon anschließend mit ihrer doch enormen Körperwärme ein wenig irritiert. Zuerst befragten die drei den Sekretarius, der doch ein wenig über die gute Yezemin aus seinem Gedächtnis kramen und offenbaren konnte. Der Weg führte überdies zum Borontempel und zum Stadtarchiv der Stadtschreiber. Außerdem besuchten sie einen hutzligen Regenanbetermagier namens Rouhal auf dessen Turm, der auch ein wenig zu berichten wusste.

Infos die dabei zu Tage traten:

  • So ist die Schöne – äußerlich geschätzte – 35 Jahre alt. Sie sah aber bereits vor zwanzig Götterläufen genauso alt aus, als sie nach Chorhop kam und bei einem tulamidischen Magier (aus Rashtul stammend) in dessen Haus unterkam, in dem sie noch heute wohnt.
  • Dieser Magier mit Namen „Nazir Ben Gafta“ führte wohl laut Zeugenaussagen elementare Beschwörungen durch und lebte mit der Kurtisane mehrere Monate gemeinsam bis er 1003 doch recht plötzlich das zeitliche segnete. Er hinterließ der Kurtisane das Haus und all sein Hab und Gut. Muss wohl liebeskrank gewesen sein (was Ramon?).
  • Zumal hält sich ein Gerücht hartnäckig in der chorhoper Swinger-Szene, und zwar dass die Kurtisane mit einem Mann nur einmal ins Bett steigt, und diese Männer dann wohl liebestoll werden und sie mit Reichtümern beschenken würden. Klingt verhext (was Ramon?).

Einige Überlegungen und Nachforschungen zum Motiv der Kurtisane wurden angestellt. So wäre es noch wichtig zu wissen, welche elementaren Beschwörungen vor 20 Jahren von „Nazir Ben Gafta“ durchgeführt wurden. Sind das evtl. echsische Beschwörungen der Ssrkhreschim gewesen? Bei diesen ist das wichtigste Ziel, die Verlängerung des eigenen Lebens. Stammt Nazir aus der Drachenei-Akademie zu Khunchom? War er allein tätig, hatte er Auftraggeber? Fragen über Fragen, die noch offen geblieben sind. Wie wird es weiter gehen? Werden Connar und Mangabe ehrenvoll in der Arena ihr neu erworbenes Kampfwissen umsetzen können und wie wird sich mit dem über „seine“ Kurtisane herausgefundenen Belastungsmaterialien verhalten? Schauen sie wieder rein, wenn es heißt: „Vier Trottel für Boron“.

Hinweis: Dieser Bericht enhält stark subjektive Eindrücke und ist nicht als authentischer Bericht der Geschehnisse zu werten ;)

Ergänzung zu Nazir:

dieser kommt aus Rashdul, von der Pentagramm-Akademie an der bis vor einem Jahr (also auch noch lange nach seinem Abgang) auch noch Dämonenmagie gelert wurde.
Das waren jedoch zwei verschiedene Zweige, also entweder Dämonologe oder Elementarist, beides zusammen schließt sich aus (Elemente können Dämonen nicht leiden und umgekehrt siehts genauso aus).

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1. und 2. Spielabend

30. Phex

Ihr kommt in Chorhop an, am Abend gewinnt Ramon bei der großen Lotterie mit seinem Los das Amt des Schutzprätors.

dächer-chorhops
1.Peraine

  • Kennenlernen der Villa, der Bediensteten und des Secretarius.
  • Bei der Visite der Garde bietet sich ein klägliches Bild, ein verloterter undisziplinierter Haufen namens Stadtgarde.
  • Erste Disziplinierungsmassnahmen werden beschlossen sowie eine Veränderung des Dienstplans.
  • Am Abend dann die erste Prätorensitzung bei Zeforika, Lucan trägt seine Pläne vor und kann eine Umstrukturierung der Truppenverhältnisse von Kriegs- und Stadtgarde erwirken.

2. Peraine

  • Ein Aufschneider namens Odomir von Hardenfels wird die Aufnahme verweigert nach einem Übungskampf.
  • Eine Schlägerei auf dem Marktplatz wird verhindert und die beteiligten Händler arrestiert.
  • Am Abend erreicht ein Bestechungsbrief eure Villa in der ein unbekannter Erpresser die Aufgabe des Amtes für 333 Dukaten verlangt.
  • Mangabe bietet als „Verbindungsoffizier“ zwischen Stadt- und Kriegsgarde der Kriegsprätorin seine Unterstützung an.
  • Die Gruppe besucht Gnorgl, einen Alchimisten aus dem seltsamen Volk der Regengrolme. Mangabe kauft sich etwas Rauschkraut und tauscht dagegen seine Edelsteine ein.

3. Peraine

  • Die offensichtlich betrunkene Gardehauptfrau wird zur Disziplinierung von Corragon um die Stadtmauern getrieben. Später lädt er sie auf einen abendlichen Umtrunk in die Villa ein.
  • Corragon macht sich auf, anregende Substanzen bei Gnorgl zu kaufen, kommt mit diesem aufgrund seiner stolzen Preise nicht zum Geschäft. Beinahe eskaliert die Situation als Gnorgl „andere Tauschgegenstände“ im Gegenzug für seine Tränke als Wert anbietet.
  • Nachdem ein Yakosh Dey Stammeskrieger ihm ebenfalls erhöhte Preise für minderwertiges Rauschkraut auftischt platzt Corragon der Kragen und er erschlägt diesen, nimmt sich seine Wertgegenstände und verständigt in der Nähe patroullierende Gardisten. Er gibt den Hinweis dass er gesehen hätte wie „ein Novadi einen Yakosh Dey erschlagen hätte und anschließend Richtung Novadi Viertel gerannt wäre“. Ein „Schuldiger“ wird auch rasch gefunden und eingesperrt. Aufgrund der heiklend Sachlage (Yakosh Dey besitzen faktische Immunität aufgrund der Friedensverträge mit den örtlichen Stämmen) wird der Fall nicht direkt öffentlich gemacht sondern schnellstmöglich an den obersten Kadi Nurroconi gegeben. Dieser verurteilt sofort den Novadi zur Auslieferung an die Yakosh Dey Stämme, die über ihn richten sollen.

4. Peraine

  • Die Leiche des Stammeskriegers sowie der Novadi werden nun Richtung Stadttor gebracht um von den Waldmenschen entgegengenommen zu werden. Circa 200 Stammeskrieger versammeln sich vor den Toren und schicken eine Delegation in die Stadt.
  • Der Hairan sowie Zoll und Handelsprätor Rastafan ibn Thabarulla versammelt seine Novadi Krieger sowie die gesammten örtlichen Novadis auf dem Campo Areal (dem größten Platz und Ort kurz vor den Stadttoren) um die Übergabe zu verhindern und dagegen zu protestieren.
  • Handelsprätor, oberster Kadi und Ramon als Schutzprätor streiten über den Sachverhalt, der Novadi verlangt eine neue, öffentliche Gerichtsverhandlung. Die beiden weigern sich jedoch und es kommt beinahe zur Eskalation als der Despot Zeforika auftritt und Aufklärung verlangt.
  • Nach Kenntnis der Sachlage beschließt er diplomatisch geschickt ein Gottesurteil denn der kann es sich weder mit den örtlichen Waldmenschen als auch den Novadis verscherzen.
  • Der Novadi bekommt die Chance durch einen Zweikampf auf Leben und Tod gegen einen ausgewählten Stammeskrieger der Yakosh Dey in der Arena unschuldig gesprochen zu werden.
  • Während beinahe die gesamte Stadtbevölkerung gespannt Richtung Arena vor die Tore zieht, nutzen Mangabe, Corragon und Connar die Chance und brechen in das nun schwach geschützte Anwesen des Hairans ein um nützliche Informationen zu suche.
  • In der Arena passiert das unfassbare, der eindeutig unterlegene Novadi schafft es den übermütigen Waldmenschen in seine Klinge laufen zu lassen und gewinnt damit die Freiheit.
  • Als die Novadis mit dem Freigesprochenen jubelnd Richtung Stadt ziehen wird dieser durch einen Yakosh Dey Speer ermordet. Die Situation eskaliert, die Prätoren sowie die Stadtbevölkerung flüchten schnell in Stadt zurück, nur ein paar todesmutige Novadis ziehen voller Rachsucht die Klingen und laufen in das sichere Verderben der Yakosh Dey Speere. Die Tore werden verschlossen und eine Sonderratssitzung einberufen. Die Taten der Yakosh Dey werden von 8 von 9 Prätoren unter Protest des Hairans als Entschuldbar beschlossen. Dieser ist ausser sich und droht damit den Kalifen zu verständigen was Zeforika kühl abtut.

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