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Katalinya Montillado

Die Händlerin Donna Montillado ist eine südländische Schönheit aus Mengbilla. Dort betreibt sie ein florierendes Artefakt- und Tinkturengeschäft. In Chorhop hat Sie sich ein prunkvolles Anwesen nahe des Marktplatzes gemietet um von dort aus ihr Handelsgeschäft auszuweiten.
Sie versteht sich auf Alchimie und magische Objekte, die richtige Artefaktverzauberung überlässt sie jedoch den bei ihr im Dienst stehenden Magiern. Katalina ist eine Lebedame, die geschickt die schönen Seiten des Lebens mit ihren Geschäften kombiniert. Wertvolle Auftragsarbeiten wie magischr Schutzamulette, ein Antidot-Ring oder ein Heilungsarmreif wechseln bei ihren rauschenden Festen den Besitzer.

 

Haarfarbe: schwarz     Augenfarbe: braun
MU 15    KL 17    IN 15    CH 17    FF 14    GE 13    KO 10    KK 9
Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Neugier 8, Verpflichtungen, Verwöhnt 7
Herausragende Talente: Alchimie 13, Anatomie 10, Betören 14, Dolche 9, Etikette 10, Geografie 7, Geschichtswissen 13, Götter und Kulte 13, Heilkunde: Gift 10, Magiekunde 12, Malen/Zeichnen 7, Menschenkenntnis 12, Pflanzenkunde 7, Philosophie 7, Rechnen 11, Sagen und Legenden 10, Sich verkleiden 12, Sinnenschärfe 12,  Sprachenkunde 15, Sternkunde 17, Stäbe 12, Überreden 12
Sprachen: Bosparano 11,  Garethi 18,  Mohisch 8,  Rssahh 9,  Tulamidya 11,  Urtulamidya 9,  Zhayad 15
Lesen/Schreiben: Chrmk 9,  Chuchas 8,  Kusliker Zeichen 10,  Tulamidya 12,  Zhayad 13

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Gnorgl, magischer Alchimist

Ein verstossener Regengrolm und brillianter Alchimist

Aussehen:
Eine kleine Gestalt von Kindsgröße, wie bei jedem Grolm, dazu die seinem Volk zueigene dunklere Hautfarbe und runzlige Haut.

Hintergrund:
Gnorgl wuchs in der Sippe der Regengrolme in den Ockerhügeln auf. Doch seine magischen  Fähigkeiten die jedem Grolm innewohnen waren unzuverlässig und chaotisch geprägt. Somit konnte er an dem grolmischen Zauberbund, dem Unitatio nicht teilhaben, zu groß war die Gefahr dass durch seinen ungelenkten Astralkörper die Rituale fehlschlugen. Hinzu kam noch das lose Mundwerk was ihn dazu brachte dem „König“ der Regengrolmsippe Murzunakh darauf hinzuweisen dass sein Herrschaftsgebiet sich gerade mal auf ein paar Höhlen im Nirgendwo beliefen und seine „Untertanen“ und „Vasallen“ lediglich aus der Hand voll Grolme sowie einigen wenigen Sklaven bestand. Spätestens dass führte dazu dass er aus der Sippe auf Lebenszeit verbannt wurde.

Er suchte sein Glück in Chorhop, wo er als Regengrolm jedoch nicht eingelassen wurde. Also behalf er sich mit einem Trank der ihm die Gestalt eines Menschen gab und eröffnete mit seinem neuen Aussehen ein Alchimistisches Labor im Keller eines ehemaligen Lagerhauses. Die Tränke halfen  jedoch nur kurzzeitig und kosteten viel seiner Energie. Daher suchte Gnorgl sich einen jungen, aufrührerischen Sklaven der aus dem hohen Norden stammte und den niemand aufgrund seiner ungestümmen Art kaufen wollte und bildetete ihn mittels seiner Tränke und Beherrschungsmagie zu seinem Gehilfen aus.
Bedauerlicherweise war dieser nicht von großer Klugheit gesegnet und eignete sich als Gehilfe noch mässig, jedoch nicht für die Verkäufe der Tränke und Tinkturen. Also musste Gnorgl auch weiterhin mittels Magie seine Gestalt für die Verkaufsgespräche aufrechterhalten.

Adnan Zeforika wurde auf den ominösen und begabten Alchimisten aufmerksam und schickte einen Magier zu Gnorgl, welcher im Rahmen eines Handelsgespräches seine wahre Gestalt aufdeckte. Die Sache wurde publik und Gnorgl vor den Prätorenrat gebracht. Diese beschlossen trotz des Verbots für Regengrolme in Chorhop zu leben eine Sonderausnahme da schon viele von ihnen von Gnorgls Substanzen profitierten und es keinen weiteren magiekundigen Alchimist in der kleinen Stadt gab.

Der Charakter heute:
Seit dem Urteil  lebt Gnorgl unbehelligt und erfolgreich in der Stadt. Die Chorhoper verbinden mit ihm eine Hassliebe, zwar scheut sich jeder vor den lästigen Verkaufsgesprächen und der bizzaren Preistreiberei des Regengrolms, aber letztendlich benötigt jeder einmal seine Hilfe, denn wie von Zauberhand hat er für jedes Problem das passende Mittel und dazu einen stolzen Preis.
Viele sind schon verärgert aus seiner Hütte gestürmt, nur um kurze Zeit später wieder zu kommen und den Preis zu bezahlen (welcher dann mitunter in diesem Zeitraum noch einmal anstieg).
Obwohl er seine Hütte in He-Mam-Can, einem zwielichteren und ärmeren Teil Chorhops hat, wagt es keine Bande und kein Gauner bei ihn zu bestehlen oder zu erpressen. Zu groß ist die Furcht und der Aberglaube vor der Zauberkraft des kleinen Wesens. Vieles davon ist natürlich nur Gerede und Teil seiner Inszenierung.
Gnorgl trägt seiner Sippe die Verbannung immer noch nach und ist bestrebt sie durch seine Forschungen über die „umgekehrte Zerfallsreihe der magischen Metalle“ seine alte Sippe wie auch die Chorhoper zu beeindrucken.

Darstellung:
Gnorgl ist ein ungeduldiger Geselle dem alle schlechten Eigenschaften seines Volkes innewohnen, und dass im Übermaß.
Nachdem Kunden ihre Wünsche geäußert haben, rennt er flink durch den vollgestopften Raum, sucht alles ab, schickt Dummschluck umher und zettert über ihn, bis er letztendlich doch immer genau das findet was der Kunde benötigt.
Er lässt sich weder erpressen noch einschüchtern, egal wer vor ihm steht, und wenn es der Vogtvikar höchstpersönlich ist.

Darstellung am Spieltisch:
Schnell und hektisch sprechen, Selbstgespräche und laut ausgesprochene Gedankengänge sind normal. Keine Scheu vor Streitgesprächen, man bekommt ohnehin seinen Preis.


Werte: (1023 BF)
Geburtsjahr: 1003 BF    Größe: 93 cm
Haarfarbe: grau    Augenfarbe: blau
Wichtige Wesenszüge: gierig, ungeduldig, wirr, anstrengend
Ziele und Motivationen: Die Zerfallsreihe der magischen Metalle erforschen und umkehren. Anerkennung bei den Chorhopern und seinem ehemaligen Stamm durch seine Arbeit und seine Erfindungen gewinnen.
Verwendung im Spiel: Händler, Auftraggeber, letzte Rettung, Antagonist
Beziehungen (SO 8): hinlänglich
Finanzkraft: Hinlänglich, verdient zwar gut, investiert sein Geld aber stets zugunsten seiner Forschungen, sein Konstruktionswahn bringt ihn immer wieder dazu neu Indigrenzien zu erstehen

MU 14    KL 17    IN 15    CH 9    FF 16    GE 11    KO 7    KK 5
LE 18    AU 28    AE 29    MR 10    AT/PA-Basis 6/6   INI-Basis 11

Vorteile: Begabung für Objektzauber, Überreden sowie Alchimie, Halbzauberer, Meisterhandwerk Alchimie, Unbeschwertes Zaubern (grolmische Variante)

Nachteile: Geiz 8, Goldgier 6, Jähzorn 6, Konstruktionswahn 7, Lichtscheu, Randgruppe, Wilde Magie, Zwergenwuchs

Herausragende Talente: Alchimie (Zauber-Elixiere), Überreden (Feilschen), Heilkunde Gift (alchimistische/Zaubergifte), Hüttenkunde (Magische Metalle), Kochen (Tränke), Magiekunde (Artefaktherstellung), Schnaps brennen (alchim. Destillation), Sinnenschärfe (Riechen/Schmecken), Stoffe färben (alchimistische Farben), Wurfmesser (Wurfmesser), Überreden (Feilschen)Sonderfertigkeiten: magisch Astrale Meditation, I, Blutmagie, Konzentrationsstärke, Kraftkontrolle, Matrixregeneration I, Regeneration I, Repräsentation (Grolm), Ritualkenntnis (Grolm),
profan
Ausweichen, Kulturkunde (Südaventurien), Meister der Improvisation Nandusgefälliges Wissen

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Händler und Handwerker

Herbergen (6):

  • zum güldenen Würfel (Gasthaus am oberen Ende der Avenida Bellarta Q 5 P 5)
  • Phexens Blick (großes Haus direkt am Campo Arenal gelegen, viele Schlafplätze Q 6 P 8 )
  • al khabar (schmucklose Karawanserei am Novaditor Q 3 P 4)
  • La Posada Bellarte (auf der Avenida Bellarta,hohe Qualität und sehr teuer Q 8 P 9)
  • bei Fuldigor (billige heruntergekommene Herberge in Efferdsend, direkt an der Hafeneinfahrt, viele Matrosen Q 2 P 1)
  • Gasthaus Südaskblick (schmieriges Gasthaus an der westlichen Brücke Q 2 P 4)

Händler I (7):

  • Ausrüstung
  • Ausrüstung
  • Krämerwaren
  • Krämerwaren
  • Krämerwaren
  • Lebensmittel
  • Lebensmittel

Händler II (5):

  • Gewürze/Kräuter
  • Pferde Schmuck
  • Tuche/Kleidung

Händler III (1):

  • Feinkost und Wein

Handwerker I (9):

  • Tischler und Edelholzschnitzer (Q 10 P 7) Amirato Roraima
  • Schneider (Q 5 P 6)

Handwerker II (7):

  • Wagen&Sänftenbauer (Q 5 P 1)
  • Wagen&Sänftenbauer (Q 2 P 5)
  • Wagen&Sänftenbauer (Q 8 P 3) Pedresco Monterey
  • Seiler& Netzer (Q 2 P 3)
  • Zimmermann (Q 3 P 8 )
  • Tuchmacher (Q 3 P 4)
  • Tuchmacher (Q 5 P 3)

Handwerker III (7):

  • Schnapsbrenner/Rumbrennerei (Q 6 P 5)
  • Schnapsbrenner (Q 5 P 2)
  • Bierbrauerei (Q 5 P 5)
  • Waffenschmied (Q 8 P 8 )
  • Zuckerbäcker (Q 4 P 6)
  • Zuckerbäcker (Q 6 P 4)
  • Glasbläser (Q 9 P 8 ) Carimina Gonralas eine erst 25 Jahre alte, schlanke Frau mit rotblonden Haaren

Handwerker IV (2):

  • Bildhauer/Steinmetz (Q 10 P 5) Sandor Kalandér
  • Konditor (Q 8 P 5)

Handwerker V (1):

Alchimist Gnorgl

Tavernen,Schänken (6):

  • Q 5 P 4
  • Q 4 P 4
  • Phexens langer Arm: (Q 6 P 4) Das zweistöckige Haus direkt an Chorhops Vergnügungsmeile ist ein Anlaufpunkt für die zahlreichen vergnügungssüchtigen Gäste der Stadt. Im Erdgeschoß befindet sich der Schankraum in dem Gastwirt Pedresco Beratas regionalen Rum, Mohaska und Chorhoper Hasensprung ausschenkt. Die hier erhätlichen Mohacca Cigarren erfreuen sich ausserordentlicher Beliebtheit so das der gesamte Schankraum von einem wohligen Dunstnebel erfüllt ist. Im Obergeschoß befindet sich ein Spielzimmer für Karten und Würfelspiele sowie 3 Zimmer für die zwei Dirnen und einem Lustknaben die hier ihrem rahjagefälligen Gewerbe nachgehen
    (Freudenhaus (Q 2 P 4) Q 8 P 10 Q 2 P 4 Q 6 P 8

Dienste I:

  • Badehaus (Q 4 P 2)
  • Badehaus (Q 7 P 8 ) Mirhiban saba Habled
  • Barbier (Q 2 P 4)
  • Freudenhaus Q 7 P 5)

Dienste II:

  • Pfandhaus (Q 7 P 4) Phyllis
  • Söldner (Q 8 P 3)

Dienste III:

  • Magier (Q 7 P 4): Rouhal der Derwisch. Bietet seine Dienste jedoch zumeist nur Novadis und Sippenangehörigen an.

Heilkundige (3):

  • Medicus (Q 5 P 6)
  • Quacksalber (Q 4 P 4)
  • Quacksalber (Q 5 P 2)

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Alt-Chorhop

Bereich: Östlich des Campo Arenal, mit einem Ausläufer (nördlich des Turm des Rouhal) bis an die östliche Mauer:

Erscheinung: mittelländisch und südaventurisch; hauptsächlich Handwerker wie Rosenholz- und Elfenbeischnitzer, Steinmetze etc.

wichtige Straßen:

  • Plaza Ludisal (links vom Gardehaus)
  • Würfelbahn (am Südende des Campo Arenal nach Osten)
  • Schnitzerstraße (Nord-Süd Richtung, vorbei am Anwesen des Schutzprätors)
  • Plaza Generoso (nord-westlich des Hauses des Almosars)
  • Sonnenplatz (beim Praios-Tempel)
  • Colina de la Luz (an der nord-westlichen Mauer entlang)

Alt-Chorhop

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6. Spielabend

17. Peraine

Ramon feiert seinen Geburtstag in ganz großen Stil. Einige kleinere Probleme in der Vorbereitung, so hatte sich zum Beispiel der idiotische Koch an seinem eigenen Essen vergiftet, da er vergessen hatte, zuvor das Gegengift einzunehmen, konnten glücklicherweise schnell beseitigt werden.Die geladenen Gäste (Prätoren, Oberhäupter einflussreicher Familien, Handwerksmeister, …) treffen am Abend zu den Feierlichkeiten ein.

Es wird eine durchweg gelungene Party, wie es Ramon hinterher oft gesagt wird. Es wird natürlich auch viel über Politik diskutiert. So freundet sich Coragon mit einem Geweihten aus dem Boron-Tempel an und beschließt, mit ihm und einer engagierten Bürgerin (Phyllis ?) zusammen, den Boron-Glauben in der Stadt zu stärken.
Connar ist mit der jüngsten Zeforika Tochter, Melissa der Glücksfee in seinem Zimmer verschwunden und Coragon im Drogenrausch eingepennt. Nur der Mangabe stand Ramon in der folgenden Situation zur Seite. Es haben sich nämlich die Bettler der Stadt vor Ramons Haus versammelt, die Unzufrieden damit sind, dass die Almosarin ihre Almosen gestrichen hat.
Aufgestachelt durch die ausgelassen Feiernden, werfen ein paar der Bettler Steine auf Ramon und Mangabe, die dorthin geeilt sind, um die Situation zu klären. Ramon wird von einem Stein an den Kopf getroffen und erleidet eine Platzwunde, kann den Werfer jedoch überwältigen. Auch Mangabe erledigt einen der Werfer. Die restlichen Bettler verschwinden in der Dunkelheit. Die dämlichen Gardisten haben derweil die Häuser der Reichen bewacht.

Hinweis: Dieser Bericht enhält stark subjektive Eindrücke und ist nicht als authentischer Bericht der Geschehnisse zu werten ;)

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Phyllis

Eine betörende Zyklopäerin und Besitzerin des Pfandhauses in der Hafengegend. Sie besitzt weitere kleine Läden und gute Kontakte zu Handwerkern in der Stadt.

Sie besitzt eine ausserordentlich angenehme Stimme und unergründliche Augen… und weitere Vorzüge 😉

Phyllis_2

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