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Gnorgl, magischer Alchimist

Ein verstossener Regengrolm und brillianter Alchimist

Aussehen:
Eine kleine Gestalt von Kindsgröße, wie bei jedem Grolm, dazu die seinem Volk zueigene dunklere Hautfarbe und runzlige Haut.

Hintergrund:
Gnorgl wuchs in der Sippe der Regengrolme in den Ockerhügeln auf. Doch seine magischen  Fähigkeiten die jedem Grolm innewohnen waren unzuverlässig und chaotisch geprägt. Somit konnte er an dem grolmischen Zauberbund, dem Unitatio nicht teilhaben, zu groß war die Gefahr dass durch seinen ungelenkten Astralkörper die Rituale fehlschlugen. Hinzu kam noch das lose Mundwerk was ihn dazu brachte dem „König“ der Regengrolmsippe Murzunakh darauf hinzuweisen dass sein Herrschaftsgebiet sich gerade mal auf ein paar Höhlen im Nirgendwo beliefen und seine „Untertanen“ und „Vasallen“ lediglich aus der Hand voll Grolme sowie einigen wenigen Sklaven bestand. Spätestens dass führte dazu dass er aus der Sippe auf Lebenszeit verbannt wurde.

Er suchte sein Glück in Chorhop, wo er als Regengrolm jedoch nicht eingelassen wurde. Also behalf er sich mit einem Trank der ihm die Gestalt eines Menschen gab und eröffnete mit seinem neuen Aussehen ein Alchimistisches Labor im Keller eines ehemaligen Lagerhauses. Die Tränke halfen  jedoch nur kurzzeitig und kosteten viel seiner Energie. Daher suchte Gnorgl sich einen jungen, aufrührerischen Sklaven der aus dem hohen Norden stammte und den niemand aufgrund seiner ungestümmen Art kaufen wollte und bildetete ihn mittels seiner Tränke und Beherrschungsmagie zu seinem Gehilfen aus.
Bedauerlicherweise war dieser nicht von großer Klugheit gesegnet und eignete sich als Gehilfe noch mässig, jedoch nicht für die Verkäufe der Tränke und Tinkturen. Also musste Gnorgl auch weiterhin mittels Magie seine Gestalt für die Verkaufsgespräche aufrechterhalten.

Adnan Zeforika wurde auf den ominösen und begabten Alchimisten aufmerksam und schickte einen Magier zu Gnorgl, welcher im Rahmen eines Handelsgespräches seine wahre Gestalt aufdeckte. Die Sache wurde publik und Gnorgl vor den Prätorenrat gebracht. Diese beschlossen trotz des Verbots für Regengrolme in Chorhop zu leben eine Sonderausnahme da schon viele von ihnen von Gnorgls Substanzen profitierten und es keinen weiteren magiekundigen Alchimist in der kleinen Stadt gab.

Der Charakter heute:
Seit dem Urteil  lebt Gnorgl unbehelligt und erfolgreich in der Stadt. Die Chorhoper verbinden mit ihm eine Hassliebe, zwar scheut sich jeder vor den lästigen Verkaufsgesprächen und der bizzaren Preistreiberei des Regengrolms, aber letztendlich benötigt jeder einmal seine Hilfe, denn wie von Zauberhand hat er für jedes Problem das passende Mittel und dazu einen stolzen Preis.
Viele sind schon verärgert aus seiner Hütte gestürmt, nur um kurze Zeit später wieder zu kommen und den Preis zu bezahlen (welcher dann mitunter in diesem Zeitraum noch einmal anstieg).
Obwohl er seine Hütte in He-Mam-Can, einem zwielichteren und ärmeren Teil Chorhops hat, wagt es keine Bande und kein Gauner bei ihn zu bestehlen oder zu erpressen. Zu groß ist die Furcht und der Aberglaube vor der Zauberkraft des kleinen Wesens. Vieles davon ist natürlich nur Gerede und Teil seiner Inszenierung.
Gnorgl trägt seiner Sippe die Verbannung immer noch nach und ist bestrebt sie durch seine Forschungen über die „umgekehrte Zerfallsreihe der magischen Metalle“ seine alte Sippe wie auch die Chorhoper zu beeindrucken.

Darstellung:
Gnorgl ist ein ungeduldiger Geselle dem alle schlechten Eigenschaften seines Volkes innewohnen, und dass im Übermaß.
Nachdem Kunden ihre Wünsche geäußert haben, rennt er flink durch den vollgestopften Raum, sucht alles ab, schickt Dummschluck umher und zettert über ihn, bis er letztendlich doch immer genau das findet was der Kunde benötigt.
Er lässt sich weder erpressen noch einschüchtern, egal wer vor ihm steht, und wenn es der Vogtvikar höchstpersönlich ist.

Darstellung am Spieltisch:
Schnell und hektisch sprechen, Selbstgespräche und laut ausgesprochene Gedankengänge sind normal. Keine Scheu vor Streitgesprächen, man bekommt ohnehin seinen Preis.


Werte: (1023 BF)
Geburtsjahr: 1003 BF    Größe: 93 cm
Haarfarbe: grau    Augenfarbe: blau
Wichtige Wesenszüge: gierig, ungeduldig, wirr, anstrengend
Ziele und Motivationen: Die Zerfallsreihe der magischen Metalle erforschen und umkehren. Anerkennung bei den Chorhopern und seinem ehemaligen Stamm durch seine Arbeit und seine Erfindungen gewinnen.
Verwendung im Spiel: Händler, Auftraggeber, letzte Rettung, Antagonist
Beziehungen (SO 8): hinlänglich
Finanzkraft: Hinlänglich, verdient zwar gut, investiert sein Geld aber stets zugunsten seiner Forschungen, sein Konstruktionswahn bringt ihn immer wieder dazu neu Indigrenzien zu erstehen

MU 14    KL 17    IN 15    CH 9    FF 16    GE 11    KO 7    KK 5
LE 18    AU 28    AE 29    MR 10    AT/PA-Basis 6/6   INI-Basis 11

Vorteile: Begabung für Objektzauber, Überreden sowie Alchimie, Halbzauberer, Meisterhandwerk Alchimie, Unbeschwertes Zaubern (grolmische Variante)

Nachteile: Geiz 8, Goldgier 6, Jähzorn 6, Konstruktionswahn 7, Lichtscheu, Randgruppe, Wilde Magie, Zwergenwuchs

Herausragende Talente: Alchimie (Zauber-Elixiere), Überreden (Feilschen), Heilkunde Gift (alchimistische/Zaubergifte), Hüttenkunde (Magische Metalle), Kochen (Tränke), Magiekunde (Artefaktherstellung), Schnaps brennen (alchim. Destillation), Sinnenschärfe (Riechen/Schmecken), Stoffe färben (alchimistische Farben), Wurfmesser (Wurfmesser), Überreden (Feilschen)Sonderfertigkeiten: magisch Astrale Meditation, I, Blutmagie, Konzentrationsstärke, Kraftkontrolle, Matrixregeneration I, Regeneration I, Repräsentation (Grolm), Ritualkenntnis (Grolm),
profan
Ausweichen, Kulturkunde (Südaventurien), Meister der Improvisation Nandusgefälliges Wissen

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8. Spielabend

3. Ingerimm

Beim Schutzprätor treffen einige Berichte ein, dass im Süden der Stadt ein Bandenkrieg im Gange ist und jede Tag Leichen gefunden werden. Es kämpft eine Bande von Mohas(He-Mam-Can-Bande) gegen eine Gruppe von Werftarbeitern (Zeforina), die sich zusammengeschlossen haben, um ihr Viertel vor den Mohas zu schützen. Die Gruppe beschließt dem ein Ende zu bereiten und den offensichtlich verbrecherischen Mohas den gar aus zu machen. Coragon und Ramon vereinbarn ein Treffen mit dem Chef der Werftarbeiter und planen eine Nacht und Nebel Aktion gegen die Mohabande in deren Verlauf sie komplett vernichtet werden soll.

In der Nacht sperrt die Garde, die inkognito Auftritt, die Brücken und das Tor zum Armenviertel, in dem die Mohabande ansässig ist. Die restlichen Gardemitglieder und die Werftarbeiter, die die Bandenmitglieder identifizieren müssen, bilden eine „Walze des Todes“ und durchsuchen von dem offenen Ende des Viertels durch bis zur Stadtmauer, die Häuser und erledigen sämtliche Bandenmitglieder und jeden, der Widerstand leistet.
Die Aktion war ein voller Erfolg – die Mohabande ist komplett zerschlagen. Auch der Anführer, wohl ein Freund von Huraq Arupanaq wurde getötet.

In den folgenden Tagen wurde die Werftarbeitergruppe etwas aufmüpfig, es trafen Berichte von Entführungen und Diebstählen ein. Coragon sucht daraufhin den Werftarbeiterchef auf und lässt durchblicken, dass ihm und seiner Gruppe das selbe Schicksal, wie den Mohas droht, wenn seine Gruppe nicht Ruhe gibt. Daraufhin scheint im Süden tatsächlich wieder Recht und Ordnung einzukehren.

Ramon muss derweil besorgte Prätoren, die glücklicherweise nicht wissen, dass die Garde dahintersteckt, beschwichtigen, die durch die Aktion aufgeschreckt wurden und um die Ruhe in der Stadt fürchten.

Um den Menschen in der Südstadt eine langfristige Perspektive zu schaffen, hat der Rat ein Bauvorhaben der Boron und Phexkirche genehmigt, in dem die Boronkirche einen Architekten bezahlt, unter dessen Aufsicht die Menschen in der Südstadt ihre Bretterbuden abreißen, um sich größere Wohnblöcke zu bauen.

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