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der lange Tito

Tito ist ein raubeiniger Fischer aus dem Dorf Simorenia. Seine Familie zog nach diversen Überfällen, Diebstählen und Raubmorden in südlichen Plantagen und Dörfern weiter nach Norden um vor möglicher Entdeckung zu entfliehen. In Simorenia werden sie von der Dorfbevölkerung wo es geht gemieden, da sie die einzigen sind die aus freien Stücken sich auch tiefer in den Sumpf wagen um Tiere und Pflanzen zu sammeln und zu jagen. Das behagt
den Dörflern nicht, aber man lässt sie zumindestens widerwillig im Dorf leben da ihre Waren aus dem Sumpf sich in Chorhop gut und gewinnbringend verkaufen lassen.
Die Familie besteht aus insgesamt 15 Personen, davon sind 5 Kinder
die noch nicht mit in den Sumpf oder aufs Meer genommen werden
sondern meist im Dorf mit den anderen spielen.

Hin und wieder wenn es einen Verückten ins Dorf verschlägt der
sich für eine Sumpfexpedition interessiert werden diese für eine
kleine Belohnung geführt. Macht dieser jedoch einen undankbaren
oder hilflosen Eindruck und scheint wohlhabend ausgestattet zu
sein, kommt die entsprechende Person auch mal „aus den Sümpfen
nicht mehr wieder“.
Dazu werden die Ahnungslosen Opfer tief in den Sumpf geführt,
ihr Essen mit den örtlichen Giftpflanzen vergiftet und zu einer Stelle
geführt die mit zahlreichen Fallen bestückt wurde

Turzach und seinen zwei Marus hat die Familie eifrig bei den
Ausgrabungen geholfen da sie sich dort eine reichhaltige Belohnung
versprachen. Stellen sich die Charaktere gegen Turzach und seine
Marus haben sie auch recht schnell die Familie des langen Tito als
Feinde.


durchschnittlicher Fallensteller und hinterhältiger Sumpfkundiger
Werte: (1023 BF)
Geburtsjahr: 983 BF (39) Größe: 189 cm
Haarfarbe: dunkelblond Augenfarbe: grau
Wichtige Wesenszüge: misstrauisch, verschlagen, feige, rachsüchtig
Ziele und Motivationen: nicht entdeckt werden von der Obrigkeit,  richtig viel Geld ansammeln und sich davon eine Lustsklavin holen
Verwendung im Spiel: Führer, Antagonist
Beziehungen (SO 3): seine ganze Familie steht hinter ihm
Finanzkraft: arm, varm, aber das könnte sich bald ändern, er muss nur noch ein paar Ahnungslose in die Sümpfe führen

MU 11 KL 9 IN 13 CH 8 FF 13 GE 14 KO 14 KK 12
LE 31 AU 36 WS 7 MR 7 AT/PA-Basis 7/7 INI-Basis 10

Vorteile: Hitzeresistenz, Resistenz pflanzliche Gifte, Richtungssinn,  Tierfreund

Nachteile: Aberglaube 8, Gesucht 1, Rachsucht 9, Randgruppe,  Schlechter Ruf 5, Unansehnlich, Vorurteile 6

Herausragende Talente: Hiebwaffen 6, Raufen 7, Schleuder 8 (Wurfnetz), Körperbeherrschung 5, Schleichen 8 (Dschungel/Sumpf), Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 3, Sinnenschärfe 7, Fallen stellen 8 (Schlingen), Fesseln 8, Fischen/Angeln 9, Fährtensuchen 8 (Sumpf),  Orientierung 8, Wettervorhersage 6, Wildnisleben 9 (Sumpf), Pflanzenkunde 9 (Sumpf), Tierkunde 9, Abrichten 8, Boote fahren 8,  Gerber/Kürschner 7, Holzbearbeitung 8 Kochen 7
Sonderfertigkeiten:
profan Kampf im Wasser, Ortskenntnis
(Fischgrund, Jagdrevier), Standfest, Standfest, Sumpfkundig

Kampf Ausweichen I


Raufen: INI 10+1W6  AT 12 PA 10  TP 1W6+2(A) DK H
Jagdmesser: INI 9+1W6     AT 13 PA 7     TP 1W6+2       DK H
Haumesser: INI 9+1W6     AT 13 PA 7     TP 1W6+3       DK HN
Wurfnetz: Dist bis 5 m FK 18 Mod (+8)      TP 1W6+2*

Mänover: Ausweichen (11), *Entfesseln-Probe um die TP erschwert


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16. Spielabend

Mitte Ingerimm, immer noch in den Mangrovensümpfen

Von einem Wildnisführer der nicht das ist was er vorgibt zu sein und einigen Städtern die sich völlig orientierungslos durch den Dschungel schlagen, nur von ihrer Rache angetrieben

Der lange Tito führte die kleine Gruppe durch den Dschungel und die Sümpfe wieder Richtung des Fischerdorfes. Währenddessen bekamen Alle Probleme mit ihren Mägen, was zur Folge hatte, dass sie viel kotzten und sich ihre Haut bläulich verfärbte. Es wurde darüber nachgesonnen, was der Grund dafür sei, evtl. der leicht angefaulte Proviant vielleicht. Ramon kam daraufhin zu dem Schluss, dass es sich um eine (Schimmel-)Pilzvergiftung handeln müsse (in Wirklichkeit handelte es sich um den Pilz Eitriger Krötenschemel welcher durch den langen Tito ins Essen und das Trinkwasser gelang).

So, schon halbwegs angeschlagen, wunderten sich die Helden doch auf einmal so kurz vor dem Ziel, als Coragon in eine Fußfalle trat und sich einen angespitzten Bambus direkt durch den linken Fuß trieb und Conar zeitgleich in ein 3 Meter tiefes Loch stürzte. Genau in diesem Moment konnten Ramon und der sich vor Schmerzen krümmende Coragon eine Horde von ca. 7 sich schnell näher kommenden Netze schwingenden Dorfbewohnern ausmachen. Aber das schlimmste war, dass sich der lange Tito fluchs zu ihnen gesellte und auch noch deren Führung übernahm. Ramon, geistesgegenwärtig, entrollte schnell ein Seil und half Conar wieder aus dem Loch. Sobald diese aber ihre Rabenschnäbel zücken konnten, wurde bereits jeder schon von bis zu zwei Netzen eingewickelt, nur um dann von zahlreichen Haumessern, Knüppeln und Oberschenkelknochen beinahe tot geprügelt zu werden. Coragon befreite sich aus eigener Kraft aus der Fußfalle, wurde dabei allerdings schon fast ohnmächtig. Nur wenige Augenblicke später ereilte ihn, nachdem es ihm allerdings gelang einen fiesen Wegelagerer noch schnell zum Krüppel zu schlagen, das gleiche Schicksal wie seinen Weggefährten.

Die Truppe von großohrigen, scheinbar leicht grenzdebilen Bewohnern des Fischerdorfes knöpfte den dreien alles bis auf die Unterhose ab, fesselte ihnen die Hände hinter dem Rücken und brachte sie tief in den Sumpf. Dort wurden sie von den, wie sich herausstellen sollte, „Hillbillys“ wie ordentlich verschnürte Päckchen mehr tot als lebendig in ein Sumpfloch geworfen.

Nach schier unendlichen Minuten des Kampfes gegen die Ohnmacht konnten sich Coragon und Ramon ihrer Fesseln entledigen und den sich schon fast in Borons Reich befindlichen Conar aus dem Loch ziehen und ihm durch improvisierte erste Hilfe wieder Tsa’s Atem einhauchen. So verbrachten die verbeulten Drei eine völlig beschissene Nacht an einer großen Wurzel gekuschelt. Der nächste Tag sah schon nicht mehr ganz so bescheiden aus, so kam Conar wieder zu sich, teils mit einer riesen Wut gegen diese Hillbillys und teils mit der Dankbarkeit noch am Leben zu sein. Ramon wiederholte zu der Zeit vermutlich zum hundertsten Male, aus unerklärlichen Gründen, dass der nicht mitgereiste Mangabe sein Leben lang Latrinenputzdienst hätte, außerdem wollte er auch noch Coragon, vermutlich stellvertretend für den langen Tito, mit Fußtritten bestrafen. Conar und Coragon reagierten darauf leicht befremdlich und verstört und dachten sich vermutlich, dass man mit so einer Situation als „Stadtprätor“ erstmal zurecht kommen müsse.

Nachdem also die ersten Wunden geleckt und hübsche Penisköcher gebastelt waren, begaben sich die Drei zum nächsten 30 Meter hohen Dschungelbaum. An dem kletterte Conar hoch um Ausschau zu halten. Das klappte auch ganz gut. Nur die Richtung die er der Überlebensgemeinschaft wies, erwies sich als ungünstig. Zwei ganze Tage irrten die Drei durch die Steppe, den Dschungel und die Sümpfe bis sie endlich das Dorf in der Abenddämmerung erreichten. Unterwegs lieferten sie sich noch ein Wettrennen mit einem Triceratops, nur weil Coragon auf die Idee kam, diesem seinen Knüppel direkt zwischen die Augen zu werfen. Aber auch das überlebten sie.

Im Dorf angekommen, stahlen sie sich erstmal Hemden und Hosen von diversen Wäscheleinen und stolperten am Rande dieses Dorfes über ein recht geräumiges Haus, das allem Anschein nach den Hillbillys gehörte. Diese schienen ausgiebig zu feiern, so entschlossen sich die Drei, das Haus von der Rückseite her zu erkunden. Nachdem sie eingestiegen waren und sich in den Besitz von mehreren Sklaventoden brachten, konnten sie ein kleines Mädchen K.O. schlagen, sowie den langen Tito und seine Schwester (die sie beide beim Inzestverkehr erwischten) als Geiseln nehmen. Mit diesen Geiseln konnten sie ihre Habseligkeiten zurückfordern, die sie dann auch zurückbekamen. Im Anschluss wurde noch die gesamte Inzestbrut gefesselt.
Das einzige was fehlte waren die mitgenommenen Rauschkräuter und Heilkräuter welche von den Hillbillys bei iher Veranda-Siegesparty wohl offensichtlich allesamt aufgeraucht oder anderweitig verzehrt wurden 😉

Soweit so gut…

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Simorenia


Einwohner: 90
Herrschaft: Dorfrat d. Familienältesten, nominell zu Chorhop zugehörig
Tempel: ein Efferd-Schrein steht zwischen Strand und Bootssteg
wichtige Orte und Händler: Schenke Zur Zackenmakrele (nur Abends geöffnet) Q6/P8, Tischler und Bootsmacher Gisco (Q7/P4) Töpferin Querinia (Q5/P6), Seiler  Mandolo (Q5/P2), Krämer Ghorio (Q5/P9), Dorfplatz mit Wasserstelle
Besonderheiten: Leben sehr autark, einziger Kontakt mit den Chorhopern ist durch den Handel mit Fisch und Purpurschnecken, was auch die Haupteinahmequelle des Dorfes bildet
Stimmung: Raue Fischer, man lebt von dem was Efferds Gaben hergeben und in den Tag hinein. Die Jungen zieht es allzu oft nach Chorhop, was die Älteren durch diverse Lügengeschichten und Mahnungen versuchen zu vermeiden. Fremden gegenüber ist man eher misstrauisch und zu Abgesandten der Stadt eher mürrisch und pragmatisch.

Simorenia ist ein kleines Fischerdorf südwestlich von Chorhop direkt an der Küste, nahe der Mangrovensümpfe. Die Pfahlhäuser sind aus Holz gebaut und mit Palmenblättern bedeckt. Es gibt eine kleine Wasserstelle in der Mitte des Dorfes wo ein kleines Rinsal dass aus den Mangrovensümpfen in Richtung Meer fließt gestaut wurde.Ein paar kleine Felder nahe der Hütten bieten den Dörflern neben dem Fischfang eine Lebensgrundlage um gerade so über die Runden zu kommen. Lediglich der Tintenhandel mit den Purpurschnecken nach Chorhop bringt den Bewohnern von Simorenia auch die Möglichkeit Waren aus der Stadt zu tauschen.
Die Purpurschnecken werden mit Reusen in großen Mengen gefangen, den ihre Tinte ist nur großen Mengen ergiebig. Sie werden sobald sie gefangen wurden noch lebendig in die Stadt gebracht. Die ansässigen Handwerke gewinnen dann durch aufwendige Prozesse  den begehrten Farbstoff.

Zu Beginn der Herrschaft von Turzass‘chr umgab eine Aura der Angst das kleine Dorf. Niemand wagt sich Hilfe aus der Stadt anzufordern, aus Furcht er würde dadurch seine Angehörigen gefährden.Seit der Kristallomant jedoch in einigen Fällen den Dörflern mit seinen magischen Kräften half, hat sich die Beziehung zueinander erheblich verbessert. So haben sich die Dörfler so gut es geht arrangiert, man versucht pragmatisch zu denken und die aufgezwungenen, gefährlichen Ausgrabungsarbeiten in den Sümpfen als Handel anzusehen, bei dem man im Gegenzug bei körperlichen Problemen einen mächtigen Zauberer hat der hier Wunder wirken kann. Daher hat Turzass‘chr sich mittlerweile auch wieder in die Sümpfe zurückgezogen um näher an den Ausgrabungen sein zu können und ungestört die Funde untersuchen kann. Mittels seiner Kristallkugel kann er dennoch die Vorgänge im Dorf überwachen und auch die Dörfler versorgen ihn darüber mit Informationen, wann immer er  die magischen Fähigkeiten seine Kugel nutzt.

In Simorenia leben auch der lange Tito und die Peloro-Sippe

Ein Kommentar

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