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der lange Tito

Tito ist ein raubeiniger Fischer aus dem Dorf Simorenia. Seine Familie zog nach diversen Überfällen, Diebstählen und Raubmorden in südlichen Plantagen und Dörfern weiter nach Norden um vor möglicher Entdeckung zu entfliehen. In Simorenia werden sie von der Dorfbevölkerung wo es geht gemieden, da sie die einzigen sind die aus freien Stücken sich auch tiefer in den Sumpf wagen um Tiere und Pflanzen zu sammeln und zu jagen. Das behagt
den Dörflern nicht, aber man lässt sie zumindestens widerwillig im Dorf leben da ihre Waren aus dem Sumpf sich in Chorhop gut und gewinnbringend verkaufen lassen.
Die Familie besteht aus insgesamt 15 Personen, davon sind 5 Kinder
die noch nicht mit in den Sumpf oder aufs Meer genommen werden
sondern meist im Dorf mit den anderen spielen.

Hin und wieder wenn es einen Verückten ins Dorf verschlägt der
sich für eine Sumpfexpedition interessiert werden diese für eine
kleine Belohnung geführt. Macht dieser jedoch einen undankbaren
oder hilflosen Eindruck und scheint wohlhabend ausgestattet zu
sein, kommt die entsprechende Person auch mal „aus den Sümpfen
nicht mehr wieder“.
Dazu werden die Ahnungslosen Opfer tief in den Sumpf geführt,
ihr Essen mit den örtlichen Giftpflanzen vergiftet und zu einer Stelle
geführt die mit zahlreichen Fallen bestückt wurde

Turzach und seinen zwei Marus hat die Familie eifrig bei den
Ausgrabungen geholfen da sie sich dort eine reichhaltige Belohnung
versprachen. Stellen sich die Charaktere gegen Turzach und seine
Marus haben sie auch recht schnell die Familie des langen Tito als
Feinde.


durchschnittlicher Fallensteller und hinterhältiger Sumpfkundiger
Werte: (1023 BF)
Geburtsjahr: 983 BF (39) Größe: 189 cm
Haarfarbe: dunkelblond Augenfarbe: grau
Wichtige Wesenszüge: misstrauisch, verschlagen, feige, rachsüchtig
Ziele und Motivationen: nicht entdeckt werden von der Obrigkeit,  richtig viel Geld ansammeln und sich davon eine Lustsklavin holen
Verwendung im Spiel: Führer, Antagonist
Beziehungen (SO 3): seine ganze Familie steht hinter ihm
Finanzkraft: arm, varm, aber das könnte sich bald ändern, er muss nur noch ein paar Ahnungslose in die Sümpfe führen

MU 11 KL 9 IN 13 CH 8 FF 13 GE 14 KO 14 KK 12
LE 31 AU 36 WS 7 MR 7 AT/PA-Basis 7/7 INI-Basis 10

Vorteile: Hitzeresistenz, Resistenz pflanzliche Gifte, Richtungssinn,  Tierfreund

Nachteile: Aberglaube 8, Gesucht 1, Rachsucht 9, Randgruppe,  Schlechter Ruf 5, Unansehnlich, Vorurteile 6

Herausragende Talente: Hiebwaffen 6, Raufen 7, Schleuder 8 (Wurfnetz), Körperbeherrschung 5, Schleichen 8 (Dschungel/Sumpf), Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 3, Sinnenschärfe 7, Fallen stellen 8 (Schlingen), Fesseln 8, Fischen/Angeln 9, Fährtensuchen 8 (Sumpf),  Orientierung 8, Wettervorhersage 6, Wildnisleben 9 (Sumpf), Pflanzenkunde 9 (Sumpf), Tierkunde 9, Abrichten 8, Boote fahren 8,  Gerber/Kürschner 7, Holzbearbeitung 8 Kochen 7
Sonderfertigkeiten:
profan Kampf im Wasser, Ortskenntnis
(Fischgrund, Jagdrevier), Standfest, Standfest, Sumpfkundig

Kampf Ausweichen I


Raufen: INI 10+1W6  AT 12 PA 10  TP 1W6+2(A) DK H
Jagdmesser: INI 9+1W6     AT 13 PA 7     TP 1W6+2       DK H
Haumesser: INI 9+1W6     AT 13 PA 7     TP 1W6+3       DK HN
Wurfnetz: Dist bis 5 m FK 18 Mod (+8)      TP 1W6+2*

Mänover: Ausweichen (11), *Entfesseln-Probe um die TP erschwert


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15. Spielabend

Mitte Ingerimm, in den Mangrovendschungeln der Chorhoper Marschlandschaft

Von Echsen und Menschen sowie uralten, verführerischen Mächten die geweckt wurden

Die SCs haben sich ohnehin der Erkundung eines uralten Echsentempels mit einem Achaz-Kristallomant samt Maru-Begleitung angeschlossen. Zweckmässig, nich aus Freundschaft zueinander. Später wurden sie dann mittels einer Falle im Tempel eingeschlossen und mussten somit gezwungenermassen zusammenarbeiten. Bis dahin gabs jedoch auch schon Auseinandersetzungen eines Marus und eines SCs miteinander.

Das hat sich schön hochgeschaukelt (ein Maru wurde von einem Spieler geführt ).
Im Herzen der Pyramide hat eine Skrechu die in einem Kristall gebannt war die SCs dazu aufgerufen ihren Willen zu erfüllen, indem sie ihnen ihr Dilemma aufzeigte und einen Ausweg daraus (der über die Opferung des Achaz als Chimärenzutat zugunsten des eigenen Überlebens und das der Gruppe lief, sowie einige Bonbons 😉

Die Gruppe entschied sich für diesen Ausweg und opferte den völlig überrumpelten Turzass‘chr in dem seltsam brodelnden Becken. Zwischen dem übrig gebliebenen Maru und den SCs entbrannte ein Kampf den der Maru zwar unmöglich gewinnen konnte, aber durch seinen Blutrausch zumindestens noch einen Gegner auf negative Lebensenergie schlagen konnte mit einer Kombo aus Niederschlagen und im Sterben noch auf ihn fallen 😉

Die unheimliche Gestalt der Skrechim schälte sich später aus dem Becken und kommunizierte ein wenig mit den SCs welche von dieser Gestalt gleichzeitig abgestoßen als auch fasziniert waren.

Es gab einige Goodies für die SCs, ihnen wurde dafür dass sie der Skrechim halfen und helfen werden ihr Reich wieder aufzubauen Macht und Reichtum versprochen, sowie das gehortete Wissen was in den Kristallen der Pyramide lagert. Dafür müssten sie jedoch einige Dinge für die Skrechu erledigen. Um über magischen Weg kontaktiert werden zu können sollen sie alle eine Kette tragen. Weiterhin gabs noch eine offensichtlich magische Waffe für den kämpferischsten SC der Gruppe die ihre Geheimnisse noch nicht offenbarte, ein kleines Spionagewesen für den Boroni mit dem er einmalig die Gedanken einer Person erfahren kann, sowie die Zusicherung an den wissensorientierten SC hier auf die Kristallothek zugreifen zu können, sofern er in der Lage ist das Wissen aus den Steinen überhaupt zu erfassen.

Dann machten sich alle glücklich auf den Heimweg, bekämpften unterwegs noch die Disdychonda-Pflanze, von der sie Gnorgl mehrere Blätter mitbringen sollten, was auch nach einigen Anläufen gelang.

Unterwegs fand man auch noch eine Truhe mitten in den Sümpfen die sich einfach nicht öffnen lassen wollte,  durch einen gezielten Hieb mit der offensichtlich mit Kälte-Magie versehenen Echsenwaffe (vom Spieler danach liebevoll Frosti genannt) jedoch wurde das Schloss spröde und ließ sich dann durch einen weiteren Hieb mit dem Rabenschnabel öffnen.
In der Truhe befanden sich einige alte Silbertaler und eine vergammeltes Stück einer Karte, man konnte jedoch nicht genau erkennen welchen Teil Aventuriens diese zeigte, zumindestens nicht ohne weitere Kartenstücke.

Mit dem Sumpfführer, dem langen Tito (der Spieler des Marus spielte diesen nach dessen Ableben) gab es des öfteren Konflikte da dieser einen Anteil von den Dingen aus der Pyramide verlangte. Das Misstrauen zwischen der Gruppe und ihm wuchs. Die Konsequenzen sollten im nächsten Spielabend in einem Konflikt gipfeln.

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