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der lange Tito

Tito ist ein raubeiniger Fischer aus dem Dorf Simorenia. Seine Familie zog nach diversen Überfällen, Diebstählen und Raubmorden in südlichen Plantagen und Dörfern weiter nach Norden um vor möglicher Entdeckung zu entfliehen. In Simorenia werden sie von der Dorfbevölkerung wo es geht gemieden, da sie die einzigen sind die aus freien Stücken sich auch tiefer in den Sumpf wagen um Tiere und Pflanzen zu sammeln und zu jagen. Das behagt
den Dörflern nicht, aber man lässt sie zumindestens widerwillig im Dorf leben da ihre Waren aus dem Sumpf sich in Chorhop gut und gewinnbringend verkaufen lassen.
Die Familie besteht aus insgesamt 15 Personen, davon sind 5 Kinder
die noch nicht mit in den Sumpf oder aufs Meer genommen werden
sondern meist im Dorf mit den anderen spielen.

Hin und wieder wenn es einen Verückten ins Dorf verschlägt der
sich für eine Sumpfexpedition interessiert werden diese für eine
kleine Belohnung geführt. Macht dieser jedoch einen undankbaren
oder hilflosen Eindruck und scheint wohlhabend ausgestattet zu
sein, kommt die entsprechende Person auch mal „aus den Sümpfen
nicht mehr wieder“.
Dazu werden die Ahnungslosen Opfer tief in den Sumpf geführt,
ihr Essen mit den örtlichen Giftpflanzen vergiftet und zu einer Stelle
geführt die mit zahlreichen Fallen bestückt wurde

Turzach und seinen zwei Marus hat die Familie eifrig bei den
Ausgrabungen geholfen da sie sich dort eine reichhaltige Belohnung
versprachen. Stellen sich die Charaktere gegen Turzach und seine
Marus haben sie auch recht schnell die Familie des langen Tito als
Feinde.


durchschnittlicher Fallensteller und hinterhältiger Sumpfkundiger
Werte: (1023 BF)
Geburtsjahr: 983 BF (39) Größe: 189 cm
Haarfarbe: dunkelblond Augenfarbe: grau
Wichtige Wesenszüge: misstrauisch, verschlagen, feige, rachsüchtig
Ziele und Motivationen: nicht entdeckt werden von der Obrigkeit,  richtig viel Geld ansammeln und sich davon eine Lustsklavin holen
Verwendung im Spiel: Führer, Antagonist
Beziehungen (SO 3): seine ganze Familie steht hinter ihm
Finanzkraft: arm, varm, aber das könnte sich bald ändern, er muss nur noch ein paar Ahnungslose in die Sümpfe führen

MU 11 KL 9 IN 13 CH 8 FF 13 GE 14 KO 14 KK 12
LE 31 AU 36 WS 7 MR 7 AT/PA-Basis 7/7 INI-Basis 10

Vorteile: Hitzeresistenz, Resistenz pflanzliche Gifte, Richtungssinn,  Tierfreund

Nachteile: Aberglaube 8, Gesucht 1, Rachsucht 9, Randgruppe,  Schlechter Ruf 5, Unansehnlich, Vorurteile 6

Herausragende Talente: Hiebwaffen 6, Raufen 7, Schleuder 8 (Wurfnetz), Körperbeherrschung 5, Schleichen 8 (Dschungel/Sumpf), Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 3, Sinnenschärfe 7, Fallen stellen 8 (Schlingen), Fesseln 8, Fischen/Angeln 9, Fährtensuchen 8 (Sumpf),  Orientierung 8, Wettervorhersage 6, Wildnisleben 9 (Sumpf), Pflanzenkunde 9 (Sumpf), Tierkunde 9, Abrichten 8, Boote fahren 8,  Gerber/Kürschner 7, Holzbearbeitung 8 Kochen 7
Sonderfertigkeiten:
profan Kampf im Wasser, Ortskenntnis
(Fischgrund, Jagdrevier), Standfest, Standfest, Sumpfkundig

Kampf Ausweichen I


Raufen: INI 10+1W6  AT 12 PA 10  TP 1W6+2(A) DK H
Jagdmesser: INI 9+1W6     AT 13 PA 7     TP 1W6+2       DK H
Haumesser: INI 9+1W6     AT 13 PA 7     TP 1W6+3       DK HN
Wurfnetz: Dist bis 5 m FK 18 Mod (+8)      TP 1W6+2*

Mänover: Ausweichen (11), *Entfesseln-Probe um die TP erschwert


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15. Spielabend

Mitte Ingerimm, in den Mangrovendschungeln der Chorhoper Marschlandschaft

Von Echsen und Menschen sowie uralten, verführerischen Mächten die geweckt wurden

Die SCs haben sich ohnehin der Erkundung eines uralten Echsentempels mit einem Achaz-Kristallomant samt Maru-Begleitung angeschlossen. Zweckmässig, nich aus Freundschaft zueinander. Später wurden sie dann mittels einer Falle im Tempel eingeschlossen und mussten somit gezwungenermassen zusammenarbeiten. Bis dahin gabs jedoch auch schon Auseinandersetzungen eines Marus und eines SCs miteinander.

Das hat sich schön hochgeschaukelt (ein Maru wurde von einem Spieler geführt ).
Im Herzen der Pyramide hat eine Skrechu die in einem Kristall gebannt war die SCs dazu aufgerufen ihren Willen zu erfüllen, indem sie ihnen ihr Dilemma aufzeigte und einen Ausweg daraus (der über die Opferung des Achaz als Chimärenzutat zugunsten des eigenen Überlebens und das der Gruppe lief, sowie einige Bonbons 😉

Die Gruppe entschied sich für diesen Ausweg und opferte den völlig überrumpelten Turzass‘chr in dem seltsam brodelnden Becken. Zwischen dem übrig gebliebenen Maru und den SCs entbrannte ein Kampf den der Maru zwar unmöglich gewinnen konnte, aber durch seinen Blutrausch zumindestens noch einen Gegner auf negative Lebensenergie schlagen konnte mit einer Kombo aus Niederschlagen und im Sterben noch auf ihn fallen 😉

Die unheimliche Gestalt der Skrechim schälte sich später aus dem Becken und kommunizierte ein wenig mit den SCs welche von dieser Gestalt gleichzeitig abgestoßen als auch fasziniert waren.

Es gab einige Goodies für die SCs, ihnen wurde dafür dass sie der Skrechim halfen und helfen werden ihr Reich wieder aufzubauen Macht und Reichtum versprochen, sowie das gehortete Wissen was in den Kristallen der Pyramide lagert. Dafür müssten sie jedoch einige Dinge für die Skrechu erledigen. Um über magischen Weg kontaktiert werden zu können sollen sie alle eine Kette tragen. Weiterhin gabs noch eine offensichtlich magische Waffe für den kämpferischsten SC der Gruppe die ihre Geheimnisse noch nicht offenbarte, ein kleines Spionagewesen für den Boroni mit dem er einmalig die Gedanken einer Person erfahren kann, sowie die Zusicherung an den wissensorientierten SC hier auf die Kristallothek zugreifen zu können, sofern er in der Lage ist das Wissen aus den Steinen überhaupt zu erfassen.

Dann machten sich alle glücklich auf den Heimweg, bekämpften unterwegs noch die Disdychonda-Pflanze, von der sie Gnorgl mehrere Blätter mitbringen sollten, was auch nach einigen Anläufen gelang.

Unterwegs fand man auch noch eine Truhe mitten in den Sümpfen die sich einfach nicht öffnen lassen wollte,  durch einen gezielten Hieb mit der offensichtlich mit Kälte-Magie versehenen Echsenwaffe (vom Spieler danach liebevoll Frosti genannt) jedoch wurde das Schloss spröde und ließ sich dann durch einen weiteren Hieb mit dem Rabenschnabel öffnen.
In der Truhe befanden sich einige alte Silbertaler und eine vergammeltes Stück einer Karte, man konnte jedoch nicht genau erkennen welchen Teil Aventuriens diese zeigte, zumindestens nicht ohne weitere Kartenstücke.

Mit dem Sumpfführer, dem langen Tito (der Spieler des Marus spielte diesen nach dessen Ableben) gab es des öfteren Konflikte da dieser einen Anteil von den Dingen aus der Pyramide verlangte. Das Misstrauen zwischen der Gruppe und ihm wuchs. Die Konsequenzen sollten im nächsten Spielabend in einem Konflikt gipfeln.

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14. Spielabend

Mitte Ingerimm 1022 BF

Von dem Beginn einer Reise ins Herz des Sumpfes

Was haben wir denn so gemacht? Zunächstmal sind wir mit dem Schiff und einer feigen Bande an Bord vor einer lächerlichen Überzahl an Piraten davongefahren. Dann haben wir uns völlig unstandesgemäß von Dorfbewohnern anraunzen lassen und haben uns dann mit einem Führer (politisch korrekter Reiseleiter) durch den Urwald geschlagen, um zu einer altechsichen Siedlung zu gelangen. Dort haben wir mit dem Priester der geschuppten gesprochen und ausgehandelt, dass wir bei der Grabung mitmachen können. Wenn wir etwas interessantes finden, können wir dann weitersehen, ob wir es für Gnorgel mitnehmen dürfen.
Gegen Ende sind wir dann in eine verschüttete Stufenpyramide (wie lange liegt das hier schon rum, wenn da schon Gras und ein Haufen Erde drüber gewachsen ist) eingedrungen und wurden auch gleich mal von zwei Bolzenfallen mit irgend einem Berserkergift begrüßt. Wir harren der Dinge die da kommen.
Ansonsten hat Coragon gelernt, dass es zwei Hrangar gibt, die Hesinde und Tsa ähnlich sind. Weitere Gespräche mit dem Echsenpriester sollten klären, ob es sich dabei lediglich um eine Verunglimpfung handelt (bei entsprechender Sanktionierung) oder ob diese ehrenwerten Damen tatsächlich eine Probephase mit halb intelligenten Tieren eingelegt hatten, bevor sie sich der Krone der Schöpfung zuwanden.

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Turzass‘chr

ein meisterlicher Achaz-Kristallomant aus H‘Rabaal

Hintergrund:
Der Achaz-Kristallomant Turzass‘chr (Turzasskch)  aus H’Rabaal ist  nach Simorenia gekommen um dort nach Relikten der Ssrkhrsechim zu suchen. Er vermutet in den naheliegenden Mangrovensümpfen Ruinen der alten Echsenherrenrasse

Er hat zwei starke Marus als Begleitschutz bei sich die ihm nicht von der Seite weichen und als seine Bluthunde agieren.

Die Dorfbewohner hat er durch seine Zaubermacht (z.B Reptilae)  geknechtet und unter seine Herschaft gebracht.

Sein Ziel ist es die Tempelruinen so schnell wie möglich zu öffnen und die dort vermuteten Artefakte zu bergen.
Dabei dienen ihm die Dörfler als willige Helfer die den Dschungel erkunden und dort nach dem Tempel suchen. Es gab schon mehrere Unfälle, z.B durch Krokodilangriffe oder Schlangenbisse, was Turzass‘chraber nur bedingt interessiert. Es sind in seinen Augen „nur Menschen“. Dennoch kümmert er sich neuerdings um solche Fälle und sorgt auch für die Behandlung der Dorfbewohner.Denn seit er zur Überraschung aller Dörfler bei einem Piratenüberfall den den Einwohnern von Simorenia beistand,  änderte sich die Einstellung der Dorfbewohner zu ihrem neuen Herrscher.Er roch den Stimmungsumschwung schnell und erkannte dass die Behandlungen ihm noch mehr Respekt verschafften und eine höhere Gefolgsamkeit bewirken würden. Dies macht er sich in echsisch kühler, pragmatischer Sicht zu nutze, denn er benötigt die Warmblütter noch eine Weile als Arbeitskraft.

Der Charakter im Spiel:
Als Kristallomant nimmt Turzass‘chr einen hohen Rang in der echsischen Hierachie ein und ist es gewohnt das ihm andere Achaz dienen. Da ist es für ihn selbstverständlich das „Menschen“ zumal noch magisch unbegabt und wehrlos ihm erst recht zu Diensten sind.

Verhalten bei Konflikten:
Kommt es zum Konflikt ist Turzass‘chr gut vorbereitet. Ihm stehen neben seinen drei Maru-Kriegern ein in der Nähe befindlicher Schlinger zur Verfügung den er beherrschen kann, sowie
einige Krokodile direkt um seine Hütte in den Sümpfen nahe Simorenias.

Bei einem Kampf wird Turzass‘chr stets versuchen das Terrain zu seinem Vorteil zu nutzen. Idealerweise stellt er sich im hüfthohen Wasser der Sümpfe den SCs entgegen und macht vollen Gebrauch von seinen echsischen Vorzügen.
Bei einem direkten Kampf wird er sich zurück halten  und mit Zaubern eingreifen (böser Blick, Corpofrigo,Zorn der Elemente, Reptilea )
Kommt es dazu dass er direkt attackiert wird, bringt er sich per Axxeleratus in eine vorteilhafte Position um dann mittels eines sehr starken Serpentalis sich zur Wehr zu setzen.

Sollten Charaktere in das Dorf kommen werden die Dörfler versuchen Normalität vorzuspielen, doch nach einiger Zeit kommen die Machenschaften des Achaz zum Vorschein.

Turzass‘chr empfindet die Charaktere je nach Verhalten mehr oder weniger als Störenfriede, tritt aber nicht aus eigenen Antrieb in offenen Kontakt. Er riecht das sie mächtiger sind als die Dorfbewohner. Ihr Geruch kündet von einiger Erfahrung. Wenn sein Plan herauskommt wird er den SCs anbieten ihm bei der Bergung der Artefakte behilflich zu sein und das Dorf wieder freizulassen.

Sollten die Charaktere kooperieren wird er sein Wort halten und das Dorf nach der Bergung der Jadekrieger und Edelsteine verlassen. Ihnen überlässt er dann einen kleinen Teil des Schatzes, ein anderer Teil gehört den Maru-Söldnern.

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Eingeordnet unter Mysteriöse, NSC

Simorenia


Einwohner: 90
Herrschaft: Dorfrat d. Familienältesten, nominell zu Chorhop zugehörig
Tempel: ein Efferd-Schrein steht zwischen Strand und Bootssteg
wichtige Orte und Händler: Schenke Zur Zackenmakrele (nur Abends geöffnet) Q6/P8, Tischler und Bootsmacher Gisco (Q7/P4) Töpferin Querinia (Q5/P6), Seiler  Mandolo (Q5/P2), Krämer Ghorio (Q5/P9), Dorfplatz mit Wasserstelle
Besonderheiten: Leben sehr autark, einziger Kontakt mit den Chorhopern ist durch den Handel mit Fisch und Purpurschnecken, was auch die Haupteinahmequelle des Dorfes bildet
Stimmung: Raue Fischer, man lebt von dem was Efferds Gaben hergeben und in den Tag hinein. Die Jungen zieht es allzu oft nach Chorhop, was die Älteren durch diverse Lügengeschichten und Mahnungen versuchen zu vermeiden. Fremden gegenüber ist man eher misstrauisch und zu Abgesandten der Stadt eher mürrisch und pragmatisch.

Simorenia ist ein kleines Fischerdorf südwestlich von Chorhop direkt an der Küste, nahe der Mangrovensümpfe. Die Pfahlhäuser sind aus Holz gebaut und mit Palmenblättern bedeckt. Es gibt eine kleine Wasserstelle in der Mitte des Dorfes wo ein kleines Rinsal dass aus den Mangrovensümpfen in Richtung Meer fließt gestaut wurde.Ein paar kleine Felder nahe der Hütten bieten den Dörflern neben dem Fischfang eine Lebensgrundlage um gerade so über die Runden zu kommen. Lediglich der Tintenhandel mit den Purpurschnecken nach Chorhop bringt den Bewohnern von Simorenia auch die Möglichkeit Waren aus der Stadt zu tauschen.
Die Purpurschnecken werden mit Reusen in großen Mengen gefangen, den ihre Tinte ist nur großen Mengen ergiebig. Sie werden sobald sie gefangen wurden noch lebendig in die Stadt gebracht. Die ansässigen Handwerke gewinnen dann durch aufwendige Prozesse  den begehrten Farbstoff.

Zu Beginn der Herrschaft von Turzass‘chr umgab eine Aura der Angst das kleine Dorf. Niemand wagt sich Hilfe aus der Stadt anzufordern, aus Furcht er würde dadurch seine Angehörigen gefährden.Seit der Kristallomant jedoch in einigen Fällen den Dörflern mit seinen magischen Kräften half, hat sich die Beziehung zueinander erheblich verbessert. So haben sich die Dörfler so gut es geht arrangiert, man versucht pragmatisch zu denken und die aufgezwungenen, gefährlichen Ausgrabungsarbeiten in den Sümpfen als Handel anzusehen, bei dem man im Gegenzug bei körperlichen Problemen einen mächtigen Zauberer hat der hier Wunder wirken kann. Daher hat Turzass‘chr sich mittlerweile auch wieder in die Sümpfe zurückgezogen um näher an den Ausgrabungen sein zu können und ungestört die Funde untersuchen kann. Mittels seiner Kristallkugel kann er dennoch die Vorgänge im Dorf überwachen und auch die Dörfler versorgen ihn darüber mit Informationen, wann immer er  die magischen Fähigkeiten seine Kugel nutzt.

In Simorenia leben auch der lange Tito und die Peloro-Sippe

Ein Kommentar

Eingeordnet unter Chorhoper Umgebung, Schauplätze